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Cuando la Profesora Asociada Stephanie Cole entra en su clase de Encuesta de Historia de los Estados Unidos en la Universidad de Texas en Arlington, enfrenta a unos 150 estudiantes, cada uno de los cuales lleva un smartphone, una computadora portátil o una tableta. Cole, a su vez, utiliza diapositivas de PowerPoint y una pantalla. Durante 80 minutos dos veces a la semana, Cole y sus estudiantes se relacionan entre sí, discutiendo conceptos, haciendo y respondiendo preguntas, dando y tomando notas.

Si todas sus conferencias grabadas no son más que PowerPoints con audio, un salón volteado no es más emocionante o atractivo para los estudiantes que asistir a la clase en persona. ¿Por qué no añadir algo de interactividad a tus videos y divertirte? Según Phylise Banner, directora de enseñanza y aprendizaje en línea de la Universidad Clarkson, sus estudiantes se lo agradecerán.

Recientemente me encontré con una pieza de opinión especialmente acalorada por Joshua Kim en Inside Higher Ed sobre el reciente alboroto sobre la realidad virtual en la educación y se sorprendió por su tono especialmente agrio y cansado. Sin embargo, no puedo decir que lo culpe. Como muchos educadores antes de él -yo recuerdo porque yo también era un educador cansado-, había otro gadget o tendencia tecnológica que se decía que cambiaba la educación de manera inalterable y para mejor! Pero cuando se trata de la realidad virtual y la educación, estoy tratando de ser de mente abierta.

Makerspaces se han convertido en una de las últimas tendencias para las bibliotecas a medida que siguen adaptándose a las cambiantes necesidades de los usuarios. Al igual que otros servicios de la biblioteca, se han desarrollado los espacios para los desarrolladores a medida que las necesidades de los usuarios de las bibliotecas se han ampliado desde los recursos impresos y los servicios tradicionales hasta incluir una variedad de formatos y servicios digitales. Como resultado, tanto las bibliotecas públicas como las escolares han avanzado hacia el acceso a materiales y recursos que promueven la alfabetización en información y tecnología digital, así como formas más tradicionales de información.

Recientemente, en la fiesta de cumpleaños de un niño, oí una conversación entre padres que discutieron su preocupación por "tiempo de pantalla".

Los teléfonos, las computadoras, los iPads y la buena vieja televisión están a nuestro alrededor. Y esto puede ser una fuente de ansiedad para los padres, cuidadores y maestros. Un informe reciente de la Academia Americana de Pediatría sugiere que la cantidad de tiempo que los niños pequeños pasan viendo televisión y películas y jugando con dispositivos de mano está aumentando.

En un entorno en constante cambio en línea, la personalización de cursos pronto puede reinar supremo. A medida que la educación en línea continúa creciendo y evolucionando, las exigencias de la industria y de un área que esto es especialmente cierto son el diseño del curso o específicamente, la creación de cursos que encajan en cada salón de clases y se alejan del enfoque "one size fits all" Al plan de estudios.

Es por eso que Blackboard Inc, la compañía una vez popular que ofrece soluciones de software y herramientas para el aprendizaje de la educación superior, la escuela secundaria y k-12 aulas, está a la venta.

En la escuela secundaria, participé en la forma original de aprendizaje a distancia: un curso por correspondencia. Cuando me mudé a la universidad, decidí enseñar. Se hizo aún más ecléctico desde allí, cuando enseñé como profesor adjunto de periodismo antes de trasladarme al aula de inglés de la escuela secundaria.

Después de cuatro años de diversas experiencias educativas, dejé la enseñanza justo cuando las escuelas virtuales estaban llegando a la vanguardia de ed-tech. Yo ya había integrado blogs y e-readers en mis propias aulas. De repente, esas aulas fueron reemplazadas por completo.

Contrariamente a la creencia popular, el ADN no es el destino de un niño. El coeficiente intelectual no es fijo. Las habilidades cognitivas pueden cambiar. Esto es críticamente importante en las escuelas de K-12 debido a la brecha de pobreza - la diferencia entre la edad cronológica de un niño y la edad de desarrollo.

Los titulares de Pokémon GO fueron inicialmente impactantes, pero ya están familiarizados: 21 millones de usuarios diarios activos, 700.000 descargas al día, compras por día de 5,7 millones de dólares, 200 millones ganados en agosto. Los analistas esperan que el juego recaude varios miles de millones de dólares en ingresos publicitarios durante el próximo año. Por casi cualquier medida, Pokémon GO es enorme.

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