TICS (16)
Conocer las reglas que engloba la ‘eEtiquette’, contribuye a una mejor convivencia en la web; el reto es que el internauta las conozca y ponga en práctica
Que lance la primera piedra (virtual), el que no se haya sentido arrepentido, alguna vez, por haber publicado una foto o comentario en la Red de redes y el que crea que siempre ha tenido un comportamiento digital “impecable”.
Internet es un espacio abierto en el que prácticamente cualquier usuario puede compartir lo que sea, sin embargo, como sucede en la vida real, cualquier acción tiene consecuencias.
Antes de parecer impulsivo, maleducado o agresivo en el ambiente de los ceros y unos, es necesario considerar las reglas para tener un comportamiento adecuado en línea, es decir, la etiqueta digital.
El término empezó a tomar relevancia desde 1995, cuando se publicó el documento Request for Comments 1855 (RFC 1855), el cual marcaba ciertas normas para regular la comunicación que se estaba dando en ese momento en la Red, principalmente en plataformas de discusión y por correo electrónico.
La irrupción de nuevos entornos, como las redes sociales, ha hecho que la también llamada “netiqueta” esté en una evolución constante, sin embargo, siempre se ha mantenido el precepto de que quienes están del otro lado del teclado, por decirlo de algún modo, son seres humanos.
Así, lo que es divertido para algunos, puede resultar ofensivo para otros; y lo que es claro, puede malinterpretarse.
La recomendación de no hacer en lo virtual lo que no se haría en el mundo real, sí, es un buen comienzo para tener un comportamiento conveniente en línea, lo cierto es que se olvida con facilidad.
EN APRENDIZAJE
Ana Vásquez Colmenares, especialista en “branding” personal y etiqueta digital, afirma que a veces los usuarios utilizan las redes como un “basurero emocional”.
“Suelta ahí todo su estrés, enojo y frustración, sin ponerse a pesar que puede afectar a otros, pero más aún, pueden dañar su propia imagen”.
Por otro lado, agrega, algunos piensan que lo que hoy es conveniente, adecuado o divertido, lo será siempre cuando no es así.
“La gente tiene poca conciencia de que aquello que sube a las redes sociales puede afectar su futuro”.
Refiere que aun cuando no se conozca la etiqueta digital, por lo menos se debe utilizar el sentido común, así como las reglas de cortesía vigentes en el mundo físico.
Y es que el comportamiento, sea virtual o real, es un reflejo del tipo de persona que se es: “Dice qué tan bien educado está, y qué tanto le importan los demás”, precisa.
Si se usan estratégicamente, manifiesta, las plataformas sociales pueden servir como un factor de diferenciación y posicionamiento, para fortalecer la marca personal, lo cual resulta conveniente, por ejemplo, a la hora de buscar trabajo.
El reto es grande porque en términos generales, de acuerdo con la experta, los usuarios todavía tienen mucho que aprender para saber comportarse en línea.
(Con información de L.M.P.)
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 26 de Noviembre del 2012
NÚMERO DE USUARIOS
39,000,583
LUGAR EN EL MUNDO
1 Estados Unidos 168,642,820
2 Brasil 61,813,580
3 India 60,600,520
4 Indonesia 49,884,160
5 México 39,000.583
POR GÉNERO
Hombres 45%
Mujeres 55%
POR EDAD
11% 13 a 15 años
12% 16 a 17 años
33% 18 a 24 años
25% 25 a 34 años
12% 35 a 44 años
POR ESTADO CIVIL
SOLTEROS 33%
CASADOS 26%
COMPROMETIDOS 26%
EN UNA RELACIÓN 5%
POR ESTADO
ESTADO DE MÉXICO 19%
DISTRITO FEDERAL 13%
JALISCO 7%
NUEVO LEÓN 6%
90% de los usuarios de Facebook en México accede a la red social diariamente.
46% se conecta a Facebook desde su Smartphone.
Fuente: Datos de SocialBakers 2012 y Amipci.
FUENTE: Interfase-REFORMA
FECHA: 26 de Noviembre del 2012
Amed Urban
Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.
Expertos internacionales abogan por la conexión GRID del poder de PCs y supercomputadoras de varias instituciones para analizar grandes volúmenes de datos
Para conocer la trayectoria que podría tener un huracán o pronosticar un terremoto, es necesario tener una capacidad de cómputo que logre analizar grandes volúmenes de datos. Sin embargo, como la mayoría de los investigadores y científicos no tienen a su alcance una súper computadora que respalde sus necesidades de procesamiento, se han tenido que asociar en un modelo tecnológico llamado "Computación GRID".
"Cuando hablamos de GRID, nos referimos a un tipo de cómputo en red por medio del cual se conectan diversas computadoras y procesadores de todos tamaños, que van desde PCs hasta súper computadoras, mismas que se encuentran en diferentes instituciones, con ello se crea lo que podríamos denominar como una ''gran máquina'' distribuida por todo el mundo", explicó Guillermo Rodríguez Abitia, director de la Unidad de Investigación, Desarrollo e Innovación de la Dirección General de Cómputo y Tecnologías de Información y Comunicación de la UNAM.
Entonces, añadió el académico, si se tiene una aplicación que requiere operaciones matemáticas muy complejas o ''correr'' grandes cantidades de números, se distribuye esa carga de información en todas las computadoras que están conectadas mediante GRID.
Algunas otras aplicaciones de este sistema (que se puede traducir como computación en malla o red) es al ''correr'' secuencias computacionales para predecir la mutación del virus del SIDA y en temas de astronomía, bioinformática, entre otros.
Rodríguez Abitia mencionó que la importancia de este proyecto es la unificación para tener un mayor poder de cómputo, pero también vincular a investigadores para que se realicen proyectos conjuntos.
"La intención es construir infraestructura virtual que no esté en un solo espacio geográfico o universidad, sino que, al encontrarse en varios lugares, pueda ser aprovechada por todos", subrayó.
Aunque este tipo de tecnología comparte algunas características con el cloud computing, o cómputo en la nube (por ejemplo al ubicarse la información en un lugar diferente a dónde está la persona), la principal diferencia entre ambas es que "para que se pueda hablar de GRED, el procesamiento de datos debe ser siempre distribuido, es decir, se tiene que saber quién procesa qué parte del trabajo y en dónde".
REUNIÓN DE LOS ESPECIALISTAS
Para fortalecer la colaboración en el campo de cómputo GRID, académicos de universidades de México, Brasil, Chile, Colombia, Venezuela, España, Francia, Italia y Portugal visitaron la UNAM para participar la semana pasada en la conferencia GISELA-CHAIN, donde analizaron las más recientes tendencias en Infraestructura aplicada en investigación científica.
Dicha reunión tuvo la finalidad de ampliar los convenios de colaboración que ya existen entre la Unión Europea y América Latina, para seguir impulsando la construcción de más infraestructura computacional compartida bajo el proyecto GISELA (Iniciativas Grid para Comunidades virtuales de eCiencia en Europa y Latinoamérica).
"Estamos tratando de construir una e-Infraestructura (entendida como procesadores, servidores, supercomputadoras, telecomunicaciones, etcétera) más sólida para América Latina. Uno de los proyectos de los que se habló en esta conferencia es, por ejemplo, sobre tener una conexión física entre Europa y América Latina que no pase por los Estados Unidos", comentó Rodríguez Abitia.
Y agregó: "Eso es muy interesante desde el punto de vista estratégico, porque crecería la capacidad enormemente al no tener que pasar por servidores estadounidenses, y es que ahí se consumen muchos recursos. Sin embargo, toda vía no se determina a qué país llegaría y como se puede distribuir”.
“GRID es un tipo de cómputo en red que conecta computadoras y procesadores de todos tamaños, que van desde PCs hasta superar computadoras, mismas que se encuentran en diferentes instituciones, para conformar ´una gran máquina ´ colocada por todo el mundo”.
Guillermo Rodríguez Abitia
Director de la Unidad de Investigación, Desarrollo e Innovación de la Dirección General de Tecnologías de Información y Comunicación de la UNAM.
El evento
*La conferencia GISELA-CHAIN es una actividad prevista dentro del proyecto GISELA (Iniciativas Grid para Comunidades virtuales de eCiencia en Europa y Latinoamérica) cofinanciado por el Séptimo Programa de Marco de la Comisión Europea.
Propósito:
*Presentar casos destacados de comunidades científicas que utilizan la infraestructura y discutir las políticas y planes para la sostenibilidad a largo plazo de proyectos GRID en América Latina.
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012
Amed Urbán
Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.
Empresas tecnológicas capaces de conectar todos lo procesos de una urbe muestran un modelo de ciudad inteligente de tamaño real.
Empresas tecnológicas capaces de conectar todos los procesos de una urbe muestran un modelo de ciudad inteligente de tamaño real
El proyecto Comunidad Digital contempla la construcción en escala real de elementos de una ciudad conectada.
Se trata de un gran decorado cinematográfico que demostrará que existe la innovación suficiente para integrar tecnológicamente diferentes áreas de una metrópoli como son viviendas, edificios de gobierno, hospitales, hoteles, bancos, industrias, escuelas, estacionamientos, tiendas, vialidades, etcétera.
Enrique Ruz, director general de ACCEDA Mexicana, compañía responsable del proyecto, explicó que del 1 al 6 de octubre próximo los visitantes al Centro Banamex de la ciudad de México podrán adentrarse en las calles y construcciones de esta “ciudad inteligente”.
“Pensamos montar una avenida similar al Paseo de la Reforma y en el fondo poner al Ángel de la Independencia.
También crearemos otra avenida y representaremos el Zócalo. Lo que se podrá ver son fachadas de edificios de tamaño real, con una altura de siete a nueve metros”.
De esta manera, añadió el directivo, los visitantes entrarán a las edificaciones en donde estarán representantes de las empresas participantes que explicarán la tecnología empleada en esos espacios.
En el hospital, por ejemplo podrán apreciar una habitación para pacientes, el quirófano y toda la tecnología que hay en esos espacios.
Además, habrá actores que escenifiquen situaciones cotidianas para que se entienda de manera ‘vivencial’ cómo funciona la tecnología.
“De pronto vas a ir por el pabellón y verás que alguien se cae, entonces llegarán médicos que lo auxiliarán”.
No son futuristas
“Comunidad Digital no representa la ciudad de futuro, es la ciudad del presente, la mayoría de los productos y soluciones que se emplean en este proyecto ya están presentados y accesibles en el mercado”, explicó el directivo sobre el evento.
Industrias de electrónica, telecomunicaciones, informática, eléctrica y construcción, se unen a especialistas en medio ambiente e, incluso, arquitectos para crear un espacio que aproveche al máximo los recursos tecnológicos existentes.
“También estamos viendo la posibilidad de incluir a la academia. Estamos teniendo acercamiento con el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) para que se monte una réplica de uno de sus campus, aunque esto todavía no está consolidado”, reveló el responsable nacional del proyecto.
El objetivo de Comunidad Digital es cubrir un mínimo de 5 mil metros cuadrados de construcción, sin embargo, el pabellón sede tiene un espacio de 13 mil, por lo que, dependiendo de las empresas participantes se irán armando más construcciones.
Por lo pronto ya está contemplada la instalación de viviendas de 80 metros, un hotel de 150 metros y un hospital de 200 metros cuadrados.
En 2004 se realizó la primera edición de Comunidad Digital en España. ”En ACCEDA quisimos mostrar qué era un hogar inteligente, ya que se hablaba mucho de ello pero no había nada concreto.
Entonces empezamos a trabajar para el gobierno español con este tema y, dados los resultados, nos invitaron a Bruselas, a la sede de la Unión Europea, para definir toda la normativa de la construcción de los nuevos modelos de viviendas inteligentes”, recordó Ruz.
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012
Integración tecnológico-educativa ¿Dónde están los recursos innovadores?
Written by HDTICSNo hace mucho tiempo me invitaron a una reunión con autoridades sectoriales de la SEP para conocer las recomendaciones por parte de la Secretaría. Fue grande mi sorpresa cuando el recurso más mencionado y alabado fue el uso de presentaciones (en concreto PowerPoint) para reforzar las clases docentes.
El uso de software de presentaciones es material útil, pero ya obsoleto en nuestros tiempos. Sin duda fue un gran recurso durante la década del 2000, pero hoy día nuestros alumnos requieren cosas más motivantes.
Los invito a reflexionar por un momento: Actualmente los estudiantes cargan con tabletas y smartphones para su uso personal; en casa seguramente tendrán no sólo una plataforma de videojuegos, sino tal vez dos consolas diferentes, así como pantalla de Leds con acceso a la red, sin olvidar –aunque parezca broma– los diferentes aparatos electrodomésticos que requieren programaciones básicas que en algunos casos no son tan sencillas. En pocas palabras, viven inmersos en la tecnología.
Integrar correctamente la tecnología en el aula requiere ofrecer a los alumnos el mismo nivel de lo que tienen en casa y superarlo; en caso contrario, la experiencia les parecerá aburrida.
El dinero es importante, sin embargo existe una multitud de recursos gratuitos, comenzando por el más simple: YouTube, fuente inagotable de materiales. Google ofrece también muchas herramientas gratuitas (Google Sketchup es un buen ejemplo).
Puedo entender que hay docentes que pertenecen a generaciones anteriores y que requieren integrarse a la era digital. Posiblemente el hecho de que se les exija más que un simple PowerPoint puede sonar radical, pero la solución a estos dilemas no es otra que la capacitación constante y mucha, pero mucha, motivación.
Le pregunto lo siguiente: esa empresa IT grande y poderosa que le quiere vender…. ¿le ofrece capacitación? Probablemente la respuesta es “no”. Pero, ¿y si usted se la pide? Seguramente la respuesta será positiva.
Tratándose de instituciones educativas y también de áreas de capacitación, creo que la respuesta será la misma: quién mejor para capacitar que las mismas empresas tecnológicas, conocedoras de sus productos. Muchas de estas firmas IT conocen el dilema del súper profesor con 30 años de experiencia que no domina la tecnología… sin temor a equivocarme cuentan con una alternativa de capacitación para este segmento.
Les recomiendo ampliamente voltear a ver a las empresas proveedoras de tecnología, pues muchas de ellas podrán darle mucho más de lo que se imagina en materia de recursos, capacitación y experiencias valiosas.
El autor tiene más de 12 años de experiencia dentro del segmento tecnológico-educativo. Actualmente es director de Innovación del Centro Escolar Cedros. Su experiencia incluye la Universidad Virtual Anáhuac, donde fue consultor empresarial de e-learning, y la empresa argentina de software educativo Edunexo, donde fue gerente de la oficina en México, entre otros.
Google, al rescate de las lenguas en peligro de extinción
Written by HDTICS
Con el fin de preservar las más de 7,000 lenguas nativas que se hablan actualmente alrededor del mundo, Google, con apoyo de diferentes asociaciones de antropología y lingüística a nivel global, lanzó la página Endangered Languages, con la que busca documentar el legado cultural.
Miguel Ángel Alva, director de marketing de Google, comentó que el sitio permite conocer y compartir cultura, historia y tradiciones de diferentes lenguas de todo el mundo, a través de videos, archivos por escrito, audio y fotografías.
“Es una plataforma abierta en línea donde cualquier persona puede acceder y subir materiales de lenguas que estén en peligro de extinción”, comentó Alva. “La plataforma está completamente ligada con YouTube, Google Apps y Google Drive”.
En México Google trabaja de la mano con el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI), la Universidad Nacional Autónoma deMéxico y el Gobierno del Distrito Federal.
De acuerdo con Javier López Sánchez, director general del INALI, el instituto publicará en la plataforma la información de las lenguas indígenas mexicanas que se conocen, su riesgo a desaparecer, así como la ubicación de cada una de ellas.
En México existen 11 familias lingüísticas, divididas en 68 grupos de lenguas indígenas y 364 variaciones, de las cuales se trata cada una por separado, agregó López Sánchez.
“Una lengua es la forma que pensamos”, dijo el director general del INAH, Alfonso de María y Campos Castelló. “Google nos trae una gran biblioteca que presenta todas las lenguas hasta las que no tienen literatura ni gramática.”
Proyecto europeo permitirá a profesores realizar prácticas en aulas 3D
Written by HDTICSIndra, la multinacional de TI, está liderando el proyecto de I+D llamado SimAULA, cuyo objetivo es desarrollar una nueva metodología para la formación del profesorado de enseñanza primariabasada en prácticas on line en un mundo virtual tridimensional, adaptado al contexto escolar de enseñanza y aprendizaje.
En ese entorno de simulación, los docentes, tanto actuales como futuros, podrán desarrollar los planes lectivos, impartir las materias en aulas virtuales en las que se reproducirá el comportamiento de una clase e interactuar con los avatares-alumnos.
El proyecto se centrará especialmente en el aspecto pedagógico, ya que el principal objetivo es que los futuros profesores puedan practicar sus capacidades de enseñanza y gestión gracias a las simulaciones. Para ello, SimAULA partirá de los conocimientos de docentes, expertos en psicología y pedagogía para definir el modelo de comportamiento de los alumnos virtuales, así como para recrear situaciones válidas desde el punto de vista pedagógico y educativo. La idea es crear modelos de comportamiento sólidos y constructivos para la educación y proporcionar actividades de aprendizaje interesantes y eficaces.
Además, se seleccionarán las estrategias pedagógicas y las situaciones más representativas de cada país, tratando de mostrar las circunstancias que pueden ser más conflictivas y problemáticas.
Desde el punto de vista de la tecnología, SimAULA prevé el desarrollo de una plataforma virtual que integra múltiples niveles de detalle, fidelidad y simulación de las interacciones con los estudiantes-agentes virtuales. Contempla el desarrollo de los agentes virtuales que reproducen el comportamiento del profesor, el alumno o la clase, el diseño 3D de la clase y de las herramientas de aprendizaje como pizarras o libros, así como la definición de la apariencia de los avatares (niños, adultos, hombre, mujer, etc.) y de su forma de comunicarse, como su tono de voz, sus gestos o su forma de expresarse verbalmente.
Este innovador sistema de simulación, basado en la filosofía de “juego serio”, creará una experiencia interactiva sencilla y atractiva para el profesorado en formación y permitirá a los docentes poner en práctica sus aptitudes educativas y de gestión del aula en un entorno de juego educativo, divertido y seguro. Además, la herramienta dispondrá de un prototipo con escenarios y situaciones limitados, pero gracias a su flexibilidad permitirá cargar y crear nuevos escenarios en función del usuario.
SimAULA está financiado por la Agencia Ejecutiva en el ámbito Educativo, Audiovisual y Cultural (EACEA) de la Unión Europea, bajo el marco del Lifelong Learning Programme (LLP). Además de Indra, que lidera el proyecto desde su red de Software Labs, participan en el proyecto la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), laUniversidad de Conventry, la Universidad de Salerno, la Universidad de Sofía, y la escuela griega Ellinogermaniki Agogi.
Piloto a gran escala
El proyecto prevé el desarrollo de un piloto este mismo año, en el que participarán 200 estudiantes y 60 profesores de España, Reino Unido, Italia, Bulgaria y Grecia en sus respectivos idiomas. Tras definir y desarrollar los sitios piloto, los usuarios elegidos podrán utilizar la plataforma, probarla y validarla.
Este piloto permitirá comprobar la utilidad de la plataforma y evaluar el impacto de este novedoso enfoque de práctica virtual en las metodologías pedagógicas y educativas en base a los resultados de aprendizaje de estudiantes y docentes en diferentes países y niveles educativos.
Mayor información: http://simaulaproject.eu/
Guadalajara se ha transformado a lo largo de los años en una de las principales sedes de desarrollo de hardware, software y multimedia.
Con Ciudad Creativa Digital se extenderán los beneficios a la población.
Amed Urbàn
Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.
El crecimiento que está teniendo Guadalajara y comunidades aledañas en desarrollo de innovación y tecnología no es casualidad, sino fruto de un proceso de más de 40 años. Por ejemplo, fue en 1968 cuando la empresa de electrónica y telecomunicaciones Motorola llegó a la región para establecer operaciones. En la década siguiente llegaría IMB y en los 80 HP.
En aquella época, explicó Margarita Solís Hernández, directora del Instituto Jalisciense de Tecnologías de la Información (Ijalti), sí se podría hablar de esta región como un ‘Valle de Silicio’ mexicano, en referencia al Silicon Valley californiano, en donde se vivió el boom de la industria de los semiconductores.
Sin embargo, la representante de la organización con más de 10 años de impulsar las iniciativas TI en el estado, acotó que fue en 2007 cuando se dio un giro a la generación de alta tecnología, cuando, a una reunión en el Centro del Software Jalisciense, “asistieron los directores generales de todas las industrias de electrónica y software. IBM, Intel, HP, Continental, entre muchas otras empresas importantes estuvieron en la cita en donde el gobernador del estado les preguntó cual era el plan general de la industria, como no existía dicho plan y cada empresa tenía el propio, se hizo una cita en Casa Jalisco para el siguiente fin de semana… Esa fue una de las primeras reuniones relevantes”.
Posteriormente, hubo una cita en las instalaciones de IBM para hacer un análisis de las fortalezas, debilidades y oportunidades de toda la industria con la finalidad de hacer planeación estratégica.
Desde entonces, según Solís Hernández, ya no se puede hablar de Guadalajara sólo como un ‘Valle del Silicio’, sino como una región de desarrollo de alta tecnología porque “todo el tema de manufactura electrónica que hace algunos años se hacia aquí se fue a Asia, una crisis que devino en un replanteamiento y reto para los directores de las empresas que decidieron ir hacia el valor agregado, el desarrollo y el diseño; ha habido una evolución de la manufactura al diseño y al alto valor”.
POLO DE COMPETIVIDAD
Este desarrollo de la industria ha ampliado el espectro de innovación hacia nuevos polos de competitividad, ya que anteriormente solo se enfocaban en la electrónica y el diseño semiconductores, y ahora hay propuestas en las áreas de software embebido, software, tecnología aeroespacial, biotecnología, multimedia y otras.
Lo que sucede en Guadalajara, puede ser entendido como una dinámica de la industria en la que empresas tanto grandes como pequeñas participan en el desarrollo. “Las iniciativas más pequeñas están en las incubadoras y los parques de Ti, lo que les permite ser parte del ecosistema”, dijo la especialista.
IMPULSO EDUCATIVO
Según la directora del Ijalti, para que Guadalajara continúe consolidándose como una región propicia para el desarrollo de alta tecnología es necesario que se generen perfiles universitarios especializados. “Ya hay carreras que están surgiendo, como las ingenierías enfocadas al tema aeroespacial, entonces, es una evolución que se ha ido gestando basada en la planeación.
“El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO), por mencionar únicamente un caso, antes tenia una sola carrera de Ciencias de la Comunicación y hoy se esta especializando y ya hay opciones de Publicidad Digital, de Productores Audiovisuales, entre otras”, ejemplifico.
Dentro del mismo Ijalti se han impulsado proyectos que después se consolidaron como empresas sostenibles y redituables. “Hace cinco años el Ijalti apoyaba a una par de empresas a los dos años se fueron para generar mas cosas como videojuegos. Yo los veía como ‘chavos’ que tenían un interés y hoy son empresarios”, dijo Solís Hernández
“Antes este potencial, no sorprende que Guadalajara sea la sede de la Ciudad Creativa Digital (CCD), porque llevamos ‘haciendo la tarea’ muchos años. Lo que hemos logrado es muy bueno pero, si lo ves como energía potencial es algo extraordinario lo que viene ya que todavía nos falta la inclusión digital de la gente que no sabe usar una computadora. Tenemos que llegar a ellos en las mejores condiciones para que al final se impacte en la sociedad y en una mejor calidad de vida.
“Urge que en todos los estados seamos más competitivos, que estemos conectados y abiertos a la sociedad de la información y el conocimiento para que México despegue porque lo que tenemos hasta ahora son resultados alarmantes en términos de competitividad. Sin embargo, hemos visto cambios tecnológicos que han transformado ciudades como Bilbao, Barcelona, Montreal o Seùl, se trata de mejoras urbanas, industriales y de la calidad de vida de las personas, por eso pensamos que vienen cosas muy buenas”, concluyo la directora del Ijalti.
¿QUÉ PASA CON JALISCO?
“El estado por muchos años ha tomado la vanguardia y se ha vuelto una de las grandes sedes de la industria de la electrónica y de las tecnologías de la información y sin duda las decisiones que se han tomado aquí como el clúster. El desarrollo de software, la verticalización en término de atraer a la inversión extranjera, son importantes”, opinó Juan Alberto González, director de Microsoft México.
Y añadió que el estado y en especial Guadalajara albergan empresas como IBM e Intel, que fabrican y tienen centro de investigación y desarrollo. “Poca gente sabe esto, pero Microsoft tiene ahí una alianza muy grande con una empresa que se llama Flextronics que da trabajo a 800 empleados. Muchos de nuestros rediseños para Xbox y Kinect se hacen en Guadalajara y el cien por ciento de la planta se conforma por talento local”, enfatiza.
“Jalisco lo ha hecho muy bien”, dijo el también presidente de la Asociación Mexicana dela Industria de Tecnologías de Información (AMITI), agregó: “aplaudimos la iniciativa de CCD. Aunque, además, actualmente vemos que hay muy buenas ideas e inversiones en otros estados, por ejemplo en Querétaro, donde se están haciendo cosas interesantes en el área aeroespacial, pero actualmente ya se ha creado la fama de que Guadalajara es el Silicon Valley mexicano”.
Plan maestro
Lo que debes saber
¿De dónde surge el proyecto?
Ciudad Creativa Digital tienen su origen en la Dirección Ejecutiva de Análisis Prospectivo e Innovación de ProMéxico, una dependencia de la Secretaría de Economía.
¿Cómo fue la selección?
SE elaboró un estudio sobre los diferentes sitios que ofrecían un alto potencial en el que participó un equipo de expertos de reconocimiento, nacionales y extranjeros, entre ellos había investigadores del Massachusetts Institute of Technology (MIT), que evaluaron las características de ciudades como Monterrey, Puebla y Tijuana.
¿En qué año estará terminada?
Lo habitual en este tipo de proyectos es que se construyen de manera gradual, entre 5 o 10 años.
Es necesario entender que esto no se refiere únicamente a la construcción masiva de edificios, sino que propone sentar también las bases para que empresas creativas conformen un polo de desarrollo armónico ambiental estructural.
¿Cuál será la inversión?
En proyectos similares como “Seoul Digital Media City”, las inversiones público-privadas han sido del orden de los 10 mil millones de dólares.
Para el acceso de CCD en su fase inicial, las inversiones del gobierno federal se concentran en el desarrollo del plan maestro urbano, el plan de negocios y la infraestructura de telecomunicaciones que se convertirán en el catalizador para la atracción de inversiones privadas de gran nivel.
¿Hay planes de construir CCDs en otros estados?
No con el mismo enfoque productivo, pero la idea de Ciudad Creativa debe ser un modelo para el desarrollo de otros polos de competitividad. Así surgieron el “Centro logístico” y “Ciudad Creativa digital”, en Guadalajara, “Puebla, Capital Mundial del Diseño2, entre otro proyectos.
Con información de Mariana Larragoiti Kolkmeyer, subdirectora de Innovación de la Unidad de Inteligencia de Negocios de Pro México
El proyecto también contempla la creación de un Centro de Artes Creativas
El 30 de enero de este año, el Presidente Felipe Calderón acudió a Guadalajara para hacer la presentación oficial de la Ciudad Creativa Digital. Ahí anunció que esa ciudad ganó el concurso para albergar la primera urbe especializada en el desarrollo de alta tecnología del país.
Dicho proyecto fue definido por el mandatario como un clúster de industrias creativas que será el sitio físico o medios digitales más importante de America Latina.
“Ciudad creativa Digital implica que albergaremos aquí empresas de producción de cine, de creación digital y de diseño de videojuegos”, dijo el ejecutivo y y destacó que en esta zona ya hay un gran desarrollo en software económico que cumpla con criterios de sus tentatibilidad y que sea un prototipo de desarrollo urbano”.
El presidente destacó que la conocida como “Perla de Occidente” es ideal para realizar esta obra, ya que se trata de un sitio con gran actividad cultural y alberga más de 20 universidades que son un insumo de primera importancia para poder formar a los especialistas, ingenieros, creadores y desarrolladores que se requieren.
Asimismo, reveló que el Consejo Nacional para la cultura y las Artes (Conaculta) y la Secretaría de Educación Publica (SEP) van a crear un Centro de Artes Creativas para que los habitantes de la ciudad conozcan y disfruten de los beneficios de la tecnología.
Productos jaliscienses
*Cómputo
*Telecomunicaciones
*Electrónica de Consumo
*Electrónica Automotriz
*Electro-Médica
*Equipos para Tecnología de la Información
*Área Industrial
ALGUNAS EMPRESAS DE JALISCO:
*HP
*IBM
*Intel
*Dell
*Kodak
*Siemens
*Foxconn
La cadena productiva de la industria electrónica de Jalisco se conforma por:
150 empresas de software
35 casas de diseño
12 empresas productoras de equipo original
15 empresas de manufactura por contrato
380 empresas proveedores especializados
65 mil empleados
ALGUNAS EMPRESAS MULTIMEDIA:
*Larva Game Studios
*Tiki Game Studios
*3dmx
*Metacube Technology and Entertainment
*Imagen de México
*Momo
*Batallón 52
*Massive Render
*Exodo Digital Workshop.
Perfil Estatal
6.9 millones de habitantes
2 millones 872 mil 966 estudiantes en Jalisco (todos los grados incluidos)
6 mil 500 ingenieros graduados por año.
60% de Jalisco exporta productos y servicios de alta tecnología
En la zona metropolitana de Guadalajara hay 12 Universidades y 14 Institutos Tecnológicos
677 Nivel Preparatoria
2 Universidades Tecnológicas.
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 9 de julio del 2012
Un estudio de NPD Display Search revela que las ventas de tablets electrónicas en el mundo superarán a las computadoras portátiles en 2017, ante el cambio en las preferencias de los consumidores. Se prevé que estos dispositivos aumenten de 121 millones a 416 millones para este año, un alza de 28 por ciento anual.
Fuente: El universal
Fecha: Lunes 9 de Julio de 2012
Adriana Silvestre
En cada estudio que se presenta, la constante parece ser la misma: equipos como tablets y Smartphone cobran cada vez más relevancia en la vida de los usuarios, sobre todo en lo que tiene que ver con comunicación y contenidos.
Yahoo! Difundió la investigación “Mobile Modes”, la cual arroja algunos datos interesantes: 55 por ciento de los consumidores mexicanos móviles –particularmente los que se conectan por lo menos una vez a la semana a Internet a través de Wi-Fi o la red 3G –prefiere leer contenidos
de periódicos y revistas en sus aparatos (teléfono inteligente o tableta), 54 por ciento dice que éstos son más entretenidos que la televisión, y 55 por ciento afirma que una conexión móvil es mejor que una en el hogar.
Sin embargo, todavía no es evidente que ellos quieran dejar sus PCs por sus dispositivos (solo el 31 por ciento lo haría), mas bien pasan de una pantalla a otra.
El 78 por ciento visita sitios web en sus móviles para luego seguirlos en la PC; y el 68 tiene predilección por las páginas que son multiplataforma.
De acuerdo con la compañía de medios digitales, las actividades de los usuarios de móviles se pueden dividir en siete categorías principales: comunicación, búsquedas, entretenimiento, administración, información, compras y navegación.
En este sentido, el 97 por ciento hace alguna tarea relacionada con la primera (mensajería instantánea, revisión y envío de correos electrónicos, actualización de redes sociales); el 90 por ciento con la segunda (empleo de motores de búsqueda para encontrar desde información comercial hasta la relacionada con el trabajo o la escuela); y el 89 por ciento con la tercera (escuchar estaciones de radio, visualizar videos).
Leer y mirar contenidos también es fundamental (83 por ciento). En general, los principales temas son: música (55 por ciento), noticias nacionales (45) y películas (43).
SIEMPRE ‘APLICADOS’
Para los mexicanos, las aplicaciones son fundamentales, de echo, 97 por ciento de éstos las emplea; más de la mitad 867 por ciento) descarga apps al menos una vez al mes.
Llama la atención que al 52 por ciento de los encuestados no le molesta la publicidad móvil (siempre y cuando sea gratuita). De hecho, el 49 por ciento después de ver un anuncio busca más información.
Nick Drew, analista de investigación de Yahoo! Y encargado de la presentación al estudio, manifestó que Internet móvil será un factor determinante en la evolución de los hábitos de consumo de los usuarios.
“La gente rara vez sale de casa sin dispositivos móviles, lo que trae una increíble oportunidad para los anunciantes: llegar a un público bien informado y comprometido”, enfatizó.
“Mobile Modes” se basó en las respuestas de 750 usuarios entre 14 y 55 años (el promedio, 32 años). El 55 por ciento de ellos se conecta a través de un Smartphone y el 23 por medio de una Tablet.
(Con información de L.M.P)
Sus gustos hablan
55% prefieren leer contenidos de revistas y periódicos en sus equipos
54% dice que sus dispositivos móviles son más entretenidos que la televisión
68% tiene preferencia por las páginas que son multiplataforma
97% hace uso de mensajería instantánea, revisa correos o actualiza sus redes sociales
67% descarga aplicaciones al menos una vez al mes
52% no les molesta la publicidad móvil, siempre y cuando los contenidos sean gratuitos
Fuente: El universal
Fecha: Lunes 9 de julio de 2012
More...
*Ofertas para crear apps comerciales empujan iniciativa académica a crecer
Cora Bravo
Lo que inició como un laboratorio para involucrar a estudiantes de ingeniería en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, hoy está en vías de convertirse en un proyecto rentable debido al creciente interés por parte de empresas que buscan que UNAM Mobile desarrolle apps para ellas.
Apoco más de un año de su fundación, el laboratorio que desarrolló la app de realidad aumentada UNAM 360 comienza a conformar la estrategia de negocios de la mano de empresas de tecnología para licenciar aplicaciones móviles sobre pedido.
“o que estamos haciendo con los principales sistemas operativos es licenciar esquemas de desarrollo y líneas de investigación que estamos haciendo para que tenga un beneficio la Universidad, nuestro laboratorio de manera residual y las empresas que están buscando quién en México puede aportarles aplicaciones”, explicó Alejandro García coordinador general de la UNAM Mobile.
Por tratarse de una iniciativa académica y no de un negocio, el objetivo es cambiar su estatus legal, proceso que esta detenido debido a que el calendario laboral de la Universidad.
García prevé que en septiembre el esfuerzo se haya concretado para que la UNAM reciba 50 por ciento de las ganacias por licenciamientos y el restante se distribuya entre la facultad de Ingeniería y UNAM Mobile.
“La Universidad nos está orientando para que los desarrolladores de UNAM Mobile tengan un esquema de licenciamiento para que cualquiera de las empresas con las que estamos puedan hacerlo de manera correcta y con los procesos que la Universidad define”, detalló.
Las ganancias del laboratorio se destinarán a un fondo de becas para ofrecer remuneración económica a los estudiantes que participan en la iniciativa. A pesar de que los miembros sólo se integran con el propósito de liberar su servicio social o para el desarrollo de tesis, la calidad de apps desarrolladas ha llamado la atención de algunas empresas.
Para finales del año tienen previsto mudarse a un espacio más grande dentro de la facultad a fin de abrir al menos 30 lugares adicionales a los 22 existentes.
Para formar parte es necesario consultar las convocatorias en la página web del laboratorio.
http//www.unam.mobi/
Los recursos
No obstante la naturaleza académica, el laboratorio ha llamado la atención de empresas.
22 ingenieros lo integran
20 equipos de cómputo tienen el Laboratorio
50 dispositivos de todas las marcas (tablets y smartphones) usan pruebas y desarrollos
5 aplicaciones están por ser lanzadas este año
4 aplicaciones móviles ya están disponibles
Descárgalas
Baja y utiliza algunas de las aplicaciones disponibles.
MUSEOS D.F
Ofrece información como horarios, eventos, especiales, precios y localización de los museos de la Ciudad de México. También permite compartir la información en Twitter y Facebook.
Gratis para Windows Phone
EFEMÉRIDES
Calendario que ofrece los acontecimientos históricos del país.
Gratis para SYMBIAN
UNAM 360
Además de mapas y ubicación por medio de realidad aumentada y geolocalización, muestra información y la historia de los diversos edificios que componen Ciudad Universitaria.
Gratis para IOS y SYMBIAN
Fuente: Interfase
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012
Reforma/Staff
Es más fácil recordar un sitio de internet simple como mipagina.com a que memorices algo como sitioblog.empresa/mipagina.com.
Para captar la atención de algunos de los 40.6 millones de usuarios de internet en México, según cifras de la Asociación Mexicana de Internet (Amipci), es importante asegurar que tu sitio web destaque si realmente quieres dar a conocer tus productos, distinguirte de la competencia o abrir tu propio comercio en línea.
La búsqueda de la información y la compra de productos en internet ocupan el tercer y sexto lugar, respectivamente, en las actividades favoritas de los mexicanos, según el Estudio de hábitos de los internautas en 2011 de la Amipci.
Pero abrir tu propio sitio no implica comenzar de cero y contratar de tiempo completo a un programador web. Hay servicios que te ofrecen desde la renta del dominio y el hospedaje, hasta una amplia variedad de plantillas prediseñadas para crear tu página en pocos pasos.
Añade un sistema de pago y listo, arranca tu negocio.
Que lo hagan ellos
Encuentra el sitio web que se ajuste a tus requerimientos para automatizar la creación de tu página de internet hasta con sistemas de pagos.
JIMDO
Este servicio es gratuito y permite poner en el dominio el nombre de la empresa, aunque se vería así: tumarca.jimdo.com. Jimdo también tiene un paquete de paga.
Gratuito
JIMDO PRO
Con una tarifa anual obtén un dominio tumarca .com con cuenta de correo. Incluye plantillas de diseño y protección de acceso a secciones. Abre una tienda en línea y pago con PayPal o transferencia bancaria.
1,380 pesos al año
JIMDO BUSINESS
Crea dos dominios únicos con hasta 20 cuentas de e-mail, redireccionamiento de mensajes a otros correos, uso de plantillas de diseño, almacenamiento ilimitado, acceso clave.
3,720 pesos al año
YOLA
Ofrece acceso con contraseñas, plantillas predeterminadas, compatibilidad con SEO para optimizar resultados en motores de búsqueda, galerías de fotos, mapas y videos.
Gratuito
YOLA BRONZE
Ofrece 2 GB de almacenamiento, cinco sitios y la opción de subir archivos de hasta 5 MB, también tiene 50 dólares de créditos para Google AdWords.
5 dólares al mes
YOLA SILVER
Dominio personalizado, 5 GB de almacenamiento, 25 sitios de, una opción a crear una versión móvil de tu página y puedes subir archivos de hasta 100 MB. Incluye créditos Google AdWords y Facebook.
10 dólares al mes más dominio
WEEBLY
Registra un dominio por un pago anula y abre tu página con un formato de blog sin costo con la terminación .weebly. Configura tu sitio como empresa, grupo, boda, y portafolio de servicios profesionales.
Gratuito
WEEBLY PRO
Con 5 dólares por 6 meses tienes derecho a 10 páginas web, 10 correos electrónicos, almacenamiento ilimitado, reproductor de audio y video, herramientas de diseño “drag and drop” y control de acceso a claves.
40 dólares mensuales
Fuente: Interfase
Fecha: Lunes 2 de julio del 2010
Alejandro González
Es tan fácil como abrir un correo electrónico enviado por un conocido solicitando que veas un documento o presuntamente por un banco que pide confirma un depósito, para lo cual es necesario descargar el documento adjunto y enviarlo con tu número y cuenta bancaria.
El anterior es un de tantos engaños utilizados por los criminales para alentar a la víctima a abrir un archivo que contiene un virus que copia datos que le permitan robar tu dinero. Muchos no ignoran la oportunidad de aprovechar un supuesto error y recibir dinero con el menor esfuerzo.
El promedio mundial de virus contenidos en e- mails fue de una PC infectada por cada 365 mensajes enviados que incluyen en su contenido ligas a sitios maliciosos, que aparentemente son de webs confiables, que roban la información confidencial de las víctimas, de acuerdo con reportes de Symantec.
Como muestra de aquel engaño vía e-mail continua siendo efectivo, en un golpe multimillonario un banda internacional podría haber robado alrededor de dos mil millones de euros, algo así como 34 mil millones de pesos, a través de ataques cibernéticos a instituciones financieras y clientes bancarios durante la Operación High Roller, según cifras de McAfee.
Juan Carlos Vázquez, especialista senior en seguridad para McAfee México, afirmó que los cibercriminales que realizaron dichos ataques utilizaron como estrategia los llamados correos electrónicos maliciosos, mediante los cuales defraudaron a clientes de bancos.
NADIE ESTÁ A SALVO
Los países afectados por los ataques de la Operación High Roller fueron Italia, Alemania, Estados Unidos y Colombia.
“Se aprovecharon del eslabón más débil de la cadena, que son los usuarios de la banca electrónica a través de correos maliciosos que contienen archivos que infectan las PC para robar la información confidencial”, dijo Vázquez.
No obstante de que aún no han sido identificados casos en el país, el especialista de McAfee no descartó que la situación se propague a otros países, incluido México.
“No tenemos reporte de que México haya sido uno de los países afectados, sin embargo, no se descarta que pueda ocurrir, por lo que es importante que las instituciones bancarias blinden su información y que los usuarios de internet en general no caigan en la trampa del malware que se envía a través de ligas en correo electrónico y redes sociales”, advirtió Vázquez.
En México el virus identificado como “vOlk” lleva ya dos años en la escena del cibercrimen y es responsable de casi 90 por ciento de las estrategias de ataques de phishing, o clonación de sitios de banca en línea, en países como México, Colombia, Chile, Venezuela, Bolivia, y Argentina, de acuerdo con Kaspersky.
“Actualmente la versión 4 de vOlk posee un fuerte impacto contra entidades financieras de América Latina, intentando “reclutar” computadoras infectadas sólo en Latinoamérica y robar datos financieros de importantes entidades bancarias, siempre bajo la influencia de estrategias de Ingeniería Social de los ciberdelincuentes, quienes buscan intensificar y hacer efectivas constantemente sus tácticas2, señaló la firma rusa de la seguridad en un reporte reciente.
IDENTIFÍCALOS
Evita los e-mails apócrifos
*Las instituciones bancarias nunca envían correos pidiendo que llenes formularios.
*Al recibir un correo no solicitado que contiene ligas a sitios web, no les de clic.
*Confirma con conocidos o amigos si te enviaron e-mails con archivos adjuntos antes de abrirlos.
*Ignora los correos que ofrecen herramientas para hacer cosas que servicios web no permiten hacer.
*Nunca abras correos electrónicos de personas desconocidas .Sólo elimínalos.
*Fíjate si el dominio del remitente es real, los correos maliciosos incluyen caracteres raros.
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012
Fuente: Interfase
Alejandro González
Incremento entre 28 y 30 por ciento en la productividad es lo que IBM ha observado entre clientes que adoptaron una red social privada que facilita a los empleados compartir información y colaborar para alcanzar metas laborales.
Sergio Vargas, director de Lotus para IBM México y Centro América, afirmó que los empleados comenzaron a utilizar redes sociales públicas como Facebook y Twitter para el mismo fin, lo cual empujo a las empresas a adoptar esas comunicaciones.
“Los usuarios y organizaciones quieren incorporar nuevos modelos de comunicación, el uso del e-mail ya no es suficiente y las nuevas generaciones tienen un modelo similar dentro de la organización, facilita su trabajo”, afirmó Vargas.
Anthony Bradley y Mark McDonald, vicepresidente y presidente del área de investigación de Gartner; respectivamente, coinciden en que utilizar redes sociales en las organizaciones no sólo favorece el incremento de la productividad, sino que establece una nueva forma de comunicación que, como consecuencia, impacta en los resultados.
“Con una implementación efectiva, las redes sociales ofrecen un poder de colaboración sin precedentes a los empleados de cualquier nivel, clientes y socios que en conjunto podrían darle más valor a loa organizaciones”, aseveró Bradley.
Fernando Obregón, director de preventa en Salesforce.com América Latina, señaló que una red social privada o empresarial funciona como un medio donde los usuarios pueden compartir información sin conocer, necesariamente, a los colegas con quienes interactúa.
Algunas funcionalidades de estos productos son la mensajería, red social, blogs, foros, colaboración grupal, y movilidad.
Empresas Sociales
Los proveedores que ofrecen redes sociales:
*IBM Lotus
*Saba People Cloud
www.saba.com/enterprise-social-networking
*Salesforce Chatter
*VMware Social Cast
*Yammer
Fuente: Interfase
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012