HDTICS
Impulsan cómputo distribuido
Amed Urban
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Expertos internacionales abogan por la conexión GRID del poder de PCs y supercomputadoras de varias instituciones para analizar grandes volúmenes de datos
Para conocer la trayectoria que podría tener un huracán o pronosticar un terremoto, es necesario tener una capacidad de cómputo que logre analizar grandes volúmenes de datos. Sin embargo, como la mayoría de los investigadores y científicos no tienen a su alcance una súper computadora que respalde sus necesidades de procesamiento, se han tenido que asociar en un modelo tecnológico llamado "Computación GRID".
"Cuando hablamos de GRID, nos referimos a un tipo de cómputo en red por medio del cual se conectan diversas computadoras y procesadores de todos tamaños, que van desde PCs hasta súper computadoras, mismas que se encuentran en diferentes instituciones, con ello se crea lo que podríamos denominar como una ''gran máquina'' distribuida por todo el mundo", explicó Guillermo Rodríguez Abitia, director de la Unidad de Investigación, Desarrollo e Innovación de la Dirección General de Cómputo y Tecnologías de Información y Comunicación de la UNAM.
Entonces, añadió el académico, si se tiene una aplicación que requiere operaciones matemáticas muy complejas o ''correr'' grandes cantidades de números, se distribuye esa carga de información en todas las computadoras que están conectadas mediante GRID.
Algunas otras aplicaciones de este sistema (que se puede traducir como computación en malla o red) es al ''correr'' secuencias computacionales para predecir la mutación del virus del SIDA y en temas de astronomía, bioinformática, entre otros.
Rodríguez Abitia mencionó que la importancia de este proyecto es la unificación para tener un mayor poder de cómputo, pero también vincular a investigadores para que se realicen proyectos conjuntos.
"La intención es construir infraestructura virtual que no esté en un solo espacio geográfico o universidad, sino que, al encontrarse en varios lugares, pueda ser aprovechada por todos", subrayó.
Aunque este tipo de tecnología comparte algunas características con el cloud computing, o cómputo en la nube (por ejemplo al ubicarse la información en un lugar diferente a dónde está la persona), la principal diferencia entre ambas es que "para que se pueda hablar de GRED, el procesamiento de datos debe ser siempre distribuido, es decir, se tiene que saber quién procesa qué parte del trabajo y en dónde".
REUNIÓN DE LOS ESPECIALISTAS
Para fortalecer la colaboración en el campo de cómputo GRID, académicos de universidades de México, Brasil, Chile, Colombia, Venezuela, España, Francia, Italia y Portugal visitaron la UNAM para participar la semana pasada en la conferencia GISELA-CHAIN, donde analizaron las más recientes tendencias en Infraestructura aplicada en investigación científica.
Dicha reunión tuvo la finalidad de ampliar los convenios de colaboración que ya existen entre la Unión Europea y América Latina, para seguir impulsando la construcción de más infraestructura computacional compartida bajo el proyecto GISELA (Iniciativas Grid para Comunidades virtuales de eCiencia en Europa y Latinoamérica).
"Estamos tratando de construir una e-Infraestructura (entendida como procesadores, servidores, supercomputadoras, telecomunicaciones, etcétera) más sólida para América Latina. Uno de los proyectos de los que se habló en esta conferencia es, por ejemplo, sobre tener una conexión física entre Europa y América Latina que no pase por los Estados Unidos", comentó Rodríguez Abitia.
Y agregó: "Eso es muy interesante desde el punto de vista estratégico, porque crecería la capacidad enormemente al no tener que pasar por servidores estadounidenses, y es que ahí se consumen muchos recursos. Sin embargo, toda vía no se determina a qué país llegaría y como se puede distribuir”.
“GRID es un tipo de cómputo en red que conecta computadoras y procesadores de todos tamaños, que van desde PCs hasta superar computadoras, mismas que se encuentran en diferentes instituciones, para conformar ´una gran máquina ´ colocada por todo el mundo”.
Guillermo Rodríguez Abitia
Director de la Unidad de Investigación, Desarrollo e Innovación de la Dirección General de Tecnologías de Información y Comunicación de la UNAM.
El evento
*La conferencia GISELA-CHAIN es una actividad prevista dentro del proyecto GISELA (Iniciativas Grid para Comunidades virtuales de eCiencia en Europa y Latinoamérica) cofinanciado por el Séptimo Programa de Marco de la Comisión Europea.
Propósito:
*Presentar casos destacados de comunidades científicas que utilizan la infraestructura y discutir las políticas y planes para la sostenibilidad a largo plazo de proyectos GRID en América Latina.
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012
Crean una “Comunidad Digital”
Amed Urbán
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Empresas tecnológicas capaces de conectar todos lo procesos de una urbe muestran un modelo de ciudad inteligente de tamaño real.
Empresas tecnológicas capaces de conectar todos los procesos de una urbe muestran un modelo de ciudad inteligente de tamaño real
El proyecto Comunidad Digital contempla la construcción en escala real de elementos de una ciudad conectada.
Se trata de un gran decorado cinematográfico que demostrará que existe la innovación suficiente para integrar tecnológicamente diferentes áreas de una metrópoli como son viviendas, edificios de gobierno, hospitales, hoteles, bancos, industrias, escuelas, estacionamientos, tiendas, vialidades, etcétera.
Enrique Ruz, director general de ACCEDA Mexicana, compañía responsable del proyecto, explicó que del 1 al 6 de octubre próximo los visitantes al Centro Banamex de la ciudad de México podrán adentrarse en las calles y construcciones de esta “ciudad inteligente”.
“Pensamos montar una avenida similar al Paseo de la Reforma y en el fondo poner al Ángel de la Independencia.
También crearemos otra avenida y representaremos el Zócalo. Lo que se podrá ver son fachadas de edificios de tamaño real, con una altura de siete a nueve metros”.
De esta manera, añadió el directivo, los visitantes entrarán a las edificaciones en donde estarán representantes de las empresas participantes que explicarán la tecnología empleada en esos espacios.
En el hospital, por ejemplo podrán apreciar una habitación para pacientes, el quirófano y toda la tecnología que hay en esos espacios.
Además, habrá actores que escenifiquen situaciones cotidianas para que se entienda de manera ‘vivencial’ cómo funciona la tecnología.
“De pronto vas a ir por el pabellón y verás que alguien se cae, entonces llegarán médicos que lo auxiliarán”.
No son futuristas
“Comunidad Digital no representa la ciudad de futuro, es la ciudad del presente, la mayoría de los productos y soluciones que se emplean en este proyecto ya están presentados y accesibles en el mercado”, explicó el directivo sobre el evento.
Industrias de electrónica, telecomunicaciones, informática, eléctrica y construcción, se unen a especialistas en medio ambiente e, incluso, arquitectos para crear un espacio que aproveche al máximo los recursos tecnológicos existentes.
“También estamos viendo la posibilidad de incluir a la academia. Estamos teniendo acercamiento con el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) para que se monte una réplica de uno de sus campus, aunque esto todavía no está consolidado”, reveló el responsable nacional del proyecto.
El objetivo de Comunidad Digital es cubrir un mínimo de 5 mil metros cuadrados de construcción, sin embargo, el pabellón sede tiene un espacio de 13 mil, por lo que, dependiendo de las empresas participantes se irán armando más construcciones.
Por lo pronto ya está contemplada la instalación de viviendas de 80 metros, un hotel de 150 metros y un hospital de 200 metros cuadrados.
En 2004 se realizó la primera edición de Comunidad Digital en España. ”En ACCEDA quisimos mostrar qué era un hogar inteligente, ya que se hablaba mucho de ello pero no había nada concreto.
Entonces empezamos a trabajar para el gobierno español con este tema y, dados los resultados, nos invitaron a Bruselas, a la sede de la Unión Europea, para definir toda la normativa de la construcción de los nuevos modelos de viviendas inteligentes”, recordó Ruz.
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012
Integración tecnológico-educativa ¿Dónde están los recursos innovadores?
No hace mucho tiempo me invitaron a una reunión con autoridades sectoriales de la SEP para conocer las recomendaciones por parte de la Secretaría. Fue grande mi sorpresa cuando el recurso más mencionado y alabado fue el uso de presentaciones (en concreto PowerPoint) para reforzar las clases docentes.
El uso de software de presentaciones es material útil, pero ya obsoleto en nuestros tiempos. Sin duda fue un gran recurso durante la década del 2000, pero hoy día nuestros alumnos requieren cosas más motivantes.
Los invito a reflexionar por un momento: Actualmente los estudiantes cargan con tabletas y smartphones para su uso personal; en casa seguramente tendrán no sólo una plataforma de videojuegos, sino tal vez dos consolas diferentes, así como pantalla de Leds con acceso a la red, sin olvidar –aunque parezca broma– los diferentes aparatos electrodomésticos que requieren programaciones básicas que en algunos casos no son tan sencillas. En pocas palabras, viven inmersos en la tecnología.
Integrar correctamente la tecnología en el aula requiere ofrecer a los alumnos el mismo nivel de lo que tienen en casa y superarlo; en caso contrario, la experiencia les parecerá aburrida.
El dinero es importante, sin embargo existe una multitud de recursos gratuitos, comenzando por el más simple: YouTube, fuente inagotable de materiales. Google ofrece también muchas herramientas gratuitas (Google Sketchup es un buen ejemplo).
Puedo entender que hay docentes que pertenecen a generaciones anteriores y que requieren integrarse a la era digital. Posiblemente el hecho de que se les exija más que un simple PowerPoint puede sonar radical, pero la solución a estos dilemas no es otra que la capacitación constante y mucha, pero mucha, motivación.
Le pregunto lo siguiente: esa empresa IT grande y poderosa que le quiere vender…. ¿le ofrece capacitación? Probablemente la respuesta es “no”. Pero, ¿y si usted se la pide? Seguramente la respuesta será positiva.
Tratándose de instituciones educativas y también de áreas de capacitación, creo que la respuesta será la misma: quién mejor para capacitar que las mismas empresas tecnológicas, conocedoras de sus productos. Muchas de estas firmas IT conocen el dilema del súper profesor con 30 años de experiencia que no domina la tecnología… sin temor a equivocarme cuentan con una alternativa de capacitación para este segmento.
Les recomiendo ampliamente voltear a ver a las empresas proveedoras de tecnología, pues muchas de ellas podrán darle mucho más de lo que se imagina en materia de recursos, capacitación y experiencias valiosas.
El autor tiene más de 12 años de experiencia dentro del segmento tecnológico-educativo. Actualmente es director de Innovación del Centro Escolar Cedros. Su experiencia incluye la Universidad Virtual Anáhuac, donde fue consultor empresarial de e-learning, y la empresa argentina de software educativo Edunexo, donde fue gerente de la oficina en México, entre otros.
Google, al rescate de las lenguas en peligro de extinción
Con el fin de preservar las más de 7,000 lenguas nativas que se hablan actualmente alrededor del mundo, Google, con apoyo de diferentes asociaciones de antropología y lingüística a nivel global, lanzó la página Endangered Languages, con la que busca documentar el legado cultural.
Miguel Ángel Alva, director de marketing de Google, comentó que el sitio permite conocer y compartir cultura, historia y tradiciones de diferentes lenguas de todo el mundo, a través de videos, archivos por escrito, audio y fotografías.
“Es una plataforma abierta en línea donde cualquier persona puede acceder y subir materiales de lenguas que estén en peligro de extinción”, comentó Alva. “La plataforma está completamente ligada con YouTube, Google Apps y Google Drive”.
En México Google trabaja de la mano con el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI), la Universidad Nacional Autónoma deMéxico y el Gobierno del Distrito Federal.
De acuerdo con Javier López Sánchez, director general del INALI, el instituto publicará en la plataforma la información de las lenguas indígenas mexicanas que se conocen, su riesgo a desaparecer, así como la ubicación de cada una de ellas.
En México existen 11 familias lingüísticas, divididas en 68 grupos de lenguas indígenas y 364 variaciones, de las cuales se trata cada una por separado, agregó López Sánchez.
“Una lengua es la forma que pensamos”, dijo el director general del INAH, Alfonso de María y Campos Castelló. “Google nos trae una gran biblioteca que presenta todas las lenguas hasta las que no tienen literatura ni gramática.”
Proyecto europeo permitirá a profesores realizar prácticas en aulas 3D
Indra, la multinacional de TI, está liderando el proyecto de I+D llamado SimAULA, cuyo objetivo es desarrollar una nueva metodología para la formación del profesorado de enseñanza primariabasada en prácticas on line en un mundo virtual tridimensional, adaptado al contexto escolar de enseñanza y aprendizaje.
En ese entorno de simulación, los docentes, tanto actuales como futuros, podrán desarrollar los planes lectivos, impartir las materias en aulas virtuales en las que se reproducirá el comportamiento de una clase e interactuar con los avatares-alumnos.
El proyecto se centrará especialmente en el aspecto pedagógico, ya que el principal objetivo es que los futuros profesores puedan practicar sus capacidades de enseñanza y gestión gracias a las simulaciones. Para ello, SimAULA partirá de los conocimientos de docentes, expertos en psicología y pedagogía para definir el modelo de comportamiento de los alumnos virtuales, así como para recrear situaciones válidas desde el punto de vista pedagógico y educativo. La idea es crear modelos de comportamiento sólidos y constructivos para la educación y proporcionar actividades de aprendizaje interesantes y eficaces.
Además, se seleccionarán las estrategias pedagógicas y las situaciones más representativas de cada país, tratando de mostrar las circunstancias que pueden ser más conflictivas y problemáticas.
Desde el punto de vista de la tecnología, SimAULA prevé el desarrollo de una plataforma virtual que integra múltiples niveles de detalle, fidelidad y simulación de las interacciones con los estudiantes-agentes virtuales. Contempla el desarrollo de los agentes virtuales que reproducen el comportamiento del profesor, el alumno o la clase, el diseño 3D de la clase y de las herramientas de aprendizaje como pizarras o libros, así como la definición de la apariencia de los avatares (niños, adultos, hombre, mujer, etc.) y de su forma de comunicarse, como su tono de voz, sus gestos o su forma de expresarse verbalmente.
Este innovador sistema de simulación, basado en la filosofía de “juego serio”, creará una experiencia interactiva sencilla y atractiva para el profesorado en formación y permitirá a los docentes poner en práctica sus aptitudes educativas y de gestión del aula en un entorno de juego educativo, divertido y seguro. Además, la herramienta dispondrá de un prototipo con escenarios y situaciones limitados, pero gracias a su flexibilidad permitirá cargar y crear nuevos escenarios en función del usuario.
SimAULA está financiado por la Agencia Ejecutiva en el ámbito Educativo, Audiovisual y Cultural (EACEA) de la Unión Europea, bajo el marco del Lifelong Learning Programme (LLP). Además de Indra, que lidera el proyecto desde su red de Software Labs, participan en el proyecto la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), laUniversidad de Conventry, la Universidad de Salerno, la Universidad de Sofía, y la escuela griega Ellinogermaniki Agogi.
Piloto a gran escala
El proyecto prevé el desarrollo de un piloto este mismo año, en el que participarán 200 estudiantes y 60 profesores de España, Reino Unido, Italia, Bulgaria y Grecia en sus respectivos idiomas. Tras definir y desarrollar los sitios piloto, los usuarios elegidos podrán utilizar la plataforma, probarla y validarla.
Este piloto permitirá comprobar la utilidad de la plataforma y evaluar el impacto de este novedoso enfoque de práctica virtual en las metodologías pedagógicas y educativas en base a los resultados de aprendizaje de estudiantes y docentes en diferentes países y niveles educativos.
Mayor información: http://simaulaproject.eu/
Capital de Vanguardia
Guadalajara se ha transformado a lo largo de los años en una de las principales sedes de desarrollo de hardware, software y multimedia.
Con Ciudad Creativa Digital se extenderán los beneficios a la población.
Amed Urbàn
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El crecimiento que está teniendo Guadalajara y comunidades aledañas en desarrollo de innovación y tecnología no es casualidad, sino fruto de un proceso de más de 40 años. Por ejemplo, fue en 1968 cuando la empresa de electrónica y telecomunicaciones Motorola llegó a la región para establecer operaciones. En la década siguiente llegaría IMB y en los 80 HP.
En aquella época, explicó Margarita Solís Hernández, directora del Instituto Jalisciense de Tecnologías de la Información (Ijalti), sí se podría hablar de esta región como un ‘Valle de Silicio’ mexicano, en referencia al Silicon Valley californiano, en donde se vivió el boom de la industria de los semiconductores.
Sin embargo, la representante de la organización con más de 10 años de impulsar las iniciativas TI en el estado, acotó que fue en 2007 cuando se dio un giro a la generación de alta tecnología, cuando, a una reunión en el Centro del Software Jalisciense, “asistieron los directores generales de todas las industrias de electrónica y software. IBM, Intel, HP, Continental, entre muchas otras empresas importantes estuvieron en la cita en donde el gobernador del estado les preguntó cual era el plan general de la industria, como no existía dicho plan y cada empresa tenía el propio, se hizo una cita en Casa Jalisco para el siguiente fin de semana… Esa fue una de las primeras reuniones relevantes”.
Posteriormente, hubo una cita en las instalaciones de IBM para hacer un análisis de las fortalezas, debilidades y oportunidades de toda la industria con la finalidad de hacer planeación estratégica.
Desde entonces, según Solís Hernández, ya no se puede hablar de Guadalajara sólo como un ‘Valle del Silicio’, sino como una región de desarrollo de alta tecnología porque “todo el tema de manufactura electrónica que hace algunos años se hacia aquí se fue a Asia, una crisis que devino en un replanteamiento y reto para los directores de las empresas que decidieron ir hacia el valor agregado, el desarrollo y el diseño; ha habido una evolución de la manufactura al diseño y al alto valor”.
POLO DE COMPETIVIDAD
Este desarrollo de la industria ha ampliado el espectro de innovación hacia nuevos polos de competitividad, ya que anteriormente solo se enfocaban en la electrónica y el diseño semiconductores, y ahora hay propuestas en las áreas de software embebido, software, tecnología aeroespacial, biotecnología, multimedia y otras.
Lo que sucede en Guadalajara, puede ser entendido como una dinámica de la industria en la que empresas tanto grandes como pequeñas participan en el desarrollo. “Las iniciativas más pequeñas están en las incubadoras y los parques de Ti, lo que les permite ser parte del ecosistema”, dijo la especialista.
IMPULSO EDUCATIVO
Según la directora del Ijalti, para que Guadalajara continúe consolidándose como una región propicia para el desarrollo de alta tecnología es necesario que se generen perfiles universitarios especializados. “Ya hay carreras que están surgiendo, como las ingenierías enfocadas al tema aeroespacial, entonces, es una evolución que se ha ido gestando basada en la planeación.
“El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO), por mencionar únicamente un caso, antes tenia una sola carrera de Ciencias de la Comunicación y hoy se esta especializando y ya hay opciones de Publicidad Digital, de Productores Audiovisuales, entre otras”, ejemplifico.
Dentro del mismo Ijalti se han impulsado proyectos que después se consolidaron como empresas sostenibles y redituables. “Hace cinco años el Ijalti apoyaba a una par de empresas a los dos años se fueron para generar mas cosas como videojuegos. Yo los veía como ‘chavos’ que tenían un interés y hoy son empresarios”, dijo Solís Hernández
“Antes este potencial, no sorprende que Guadalajara sea la sede de la Ciudad Creativa Digital (CCD), porque llevamos ‘haciendo la tarea’ muchos años. Lo que hemos logrado es muy bueno pero, si lo ves como energía potencial es algo extraordinario lo que viene ya que todavía nos falta la inclusión digital de la gente que no sabe usar una computadora. Tenemos que llegar a ellos en las mejores condiciones para que al final se impacte en la sociedad y en una mejor calidad de vida.
“Urge que en todos los estados seamos más competitivos, que estemos conectados y abiertos a la sociedad de la información y el conocimiento para que México despegue porque lo que tenemos hasta ahora son resultados alarmantes en términos de competitividad. Sin embargo, hemos visto cambios tecnológicos que han transformado ciudades como Bilbao, Barcelona, Montreal o Seùl, se trata de mejoras urbanas, industriales y de la calidad de vida de las personas, por eso pensamos que vienen cosas muy buenas”, concluyo la directora del Ijalti.
¿QUÉ PASA CON JALISCO?
“El estado por muchos años ha tomado la vanguardia y se ha vuelto una de las grandes sedes de la industria de la electrónica y de las tecnologías de la información y sin duda las decisiones que se han tomado aquí como el clúster. El desarrollo de software, la verticalización en término de atraer a la inversión extranjera, son importantes”, opinó Juan Alberto González, director de Microsoft México.
Y añadió que el estado y en especial Guadalajara albergan empresas como IBM e Intel, que fabrican y tienen centro de investigación y desarrollo. “Poca gente sabe esto, pero Microsoft tiene ahí una alianza muy grande con una empresa que se llama Flextronics que da trabajo a 800 empleados. Muchos de nuestros rediseños para Xbox y Kinect se hacen en Guadalajara y el cien por ciento de la planta se conforma por talento local”, enfatiza.
“Jalisco lo ha hecho muy bien”, dijo el también presidente de la Asociación Mexicana dela Industria de Tecnologías de Información (AMITI), agregó: “aplaudimos la iniciativa de CCD. Aunque, además, actualmente vemos que hay muy buenas ideas e inversiones en otros estados, por ejemplo en Querétaro, donde se están haciendo cosas interesantes en el área aeroespacial, pero actualmente ya se ha creado la fama de que Guadalajara es el Silicon Valley mexicano”.
Plan maestro
Lo que debes saber
¿De dónde surge el proyecto?
Ciudad Creativa Digital tienen su origen en la Dirección Ejecutiva de Análisis Prospectivo e Innovación de ProMéxico, una dependencia de la Secretaría de Economía.
¿Cómo fue la selección?
SE elaboró un estudio sobre los diferentes sitios que ofrecían un alto potencial en el que participó un equipo de expertos de reconocimiento, nacionales y extranjeros, entre ellos había investigadores del Massachusetts Institute of Technology (MIT), que evaluaron las características de ciudades como Monterrey, Puebla y Tijuana.
¿En qué año estará terminada?
Lo habitual en este tipo de proyectos es que se construyen de manera gradual, entre 5 o 10 años.
Es necesario entender que esto no se refiere únicamente a la construcción masiva de edificios, sino que propone sentar también las bases para que empresas creativas conformen un polo de desarrollo armónico ambiental estructural.
¿Cuál será la inversión?
En proyectos similares como “Seoul Digital Media City”, las inversiones público-privadas han sido del orden de los 10 mil millones de dólares.
Para el acceso de CCD en su fase inicial, las inversiones del gobierno federal se concentran en el desarrollo del plan maestro urbano, el plan de negocios y la infraestructura de telecomunicaciones que se convertirán en el catalizador para la atracción de inversiones privadas de gran nivel.
¿Hay planes de construir CCDs en otros estados?
No con el mismo enfoque productivo, pero la idea de Ciudad Creativa debe ser un modelo para el desarrollo de otros polos de competitividad. Así surgieron el “Centro logístico” y “Ciudad Creativa digital”, en Guadalajara, “Puebla, Capital Mundial del Diseño2, entre otro proyectos.
Con información de Mariana Larragoiti Kolkmeyer, subdirectora de Innovación de la Unidad de Inteligencia de Negocios de Pro México
El proyecto también contempla la creación de un Centro de Artes Creativas
El 30 de enero de este año, el Presidente Felipe Calderón acudió a Guadalajara para hacer la presentación oficial de la Ciudad Creativa Digital. Ahí anunció que esa ciudad ganó el concurso para albergar la primera urbe especializada en el desarrollo de alta tecnología del país.
Dicho proyecto fue definido por el mandatario como un clúster de industrias creativas que será el sitio físico o medios digitales más importante de America Latina.
“Ciudad creativa Digital implica que albergaremos aquí empresas de producción de cine, de creación digital y de diseño de videojuegos”, dijo el ejecutivo y y destacó que en esta zona ya hay un gran desarrollo en software económico que cumpla con criterios de sus tentatibilidad y que sea un prototipo de desarrollo urbano”.
El presidente destacó que la conocida como “Perla de Occidente” es ideal para realizar esta obra, ya que se trata de un sitio con gran actividad cultural y alberga más de 20 universidades que son un insumo de primera importancia para poder formar a los especialistas, ingenieros, creadores y desarrolladores que se requieren.
Asimismo, reveló que el Consejo Nacional para la cultura y las Artes (Conaculta) y la Secretaría de Educación Publica (SEP) van a crear un Centro de Artes Creativas para que los habitantes de la ciudad conozcan y disfruten de los beneficios de la tecnología.
Productos jaliscienses
*Cómputo
*Telecomunicaciones
*Electrónica de Consumo
*Electrónica Automotriz
*Electro-Médica
*Equipos para Tecnología de la Información
*Área Industrial
ALGUNAS EMPRESAS DE JALISCO:
*HP
*IBM
*Intel
*Dell
*Kodak
*Siemens
*Foxconn
La cadena productiva de la industria electrónica de Jalisco se conforma por:
150 empresas de software
35 casas de diseño
12 empresas productoras de equipo original
15 empresas de manufactura por contrato
380 empresas proveedores especializados
65 mil empleados
ALGUNAS EMPRESAS MULTIMEDIA:
*Larva Game Studios
*Tiki Game Studios
*3dmx
*Metacube Technology and Entertainment
*Imagen de México
*Momo
*Batallón 52
*Massive Render
*Exodo Digital Workshop.
Perfil Estatal
6.9 millones de habitantes
2 millones 872 mil 966 estudiantes en Jalisco (todos los grados incluidos)
6 mil 500 ingenieros graduados por año.
60% de Jalisco exporta productos y servicios de alta tecnología
En la zona metropolitana de Guadalajara hay 12 Universidades y 14 Institutos Tecnológicos
677 Nivel Preparatoria
2 Universidades Tecnológicas.
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 9 de julio del 2012
TABLETS GANAN TERRENO A PCs
Un estudio de NPD Display Search revela que las ventas de tablets electrónicas en el mundo superarán a las computadoras portátiles en 2017, ante el cambio en las preferencias de los consumidores. Se prevé que estos dispositivos aumenten de 121 millones a 416 millones para este año, un alza de 28 por ciento anual.
Fuente: El universal
Fecha: Lunes 9 de Julio de 2012
‘Conectados’ a sus móviles
Adriana Silvestre
En cada estudio que se presenta, la constante parece ser la misma: equipos como tablets y Smartphone cobran cada vez más relevancia en la vida de los usuarios, sobre todo en lo que tiene que ver con comunicación y contenidos.
Yahoo! Difundió la investigación “Mobile Modes”, la cual arroja algunos datos interesantes: 55 por ciento de los consumidores mexicanos móviles –particularmente los que se conectan por lo menos una vez a la semana a Internet a través de Wi-Fi o la red 3G –prefiere leer contenidos
de periódicos y revistas en sus aparatos (teléfono inteligente o tableta), 54 por ciento dice que éstos son más entretenidos que la televisión, y 55 por ciento afirma que una conexión móvil es mejor que una en el hogar.
Sin embargo, todavía no es evidente que ellos quieran dejar sus PCs por sus dispositivos (solo el 31 por ciento lo haría), mas bien pasan de una pantalla a otra.
El 78 por ciento visita sitios web en sus móviles para luego seguirlos en la PC; y el 68 tiene predilección por las páginas que son multiplataforma.
De acuerdo con la compañía de medios digitales, las actividades de los usuarios de móviles se pueden dividir en siete categorías principales: comunicación, búsquedas, entretenimiento, administración, información, compras y navegación.
En este sentido, el 97 por ciento hace alguna tarea relacionada con la primera (mensajería instantánea, revisión y envío de correos electrónicos, actualización de redes sociales); el 90 por ciento con la segunda (empleo de motores de búsqueda para encontrar desde información comercial hasta la relacionada con el trabajo o la escuela); y el 89 por ciento con la tercera (escuchar estaciones de radio, visualizar videos).
Leer y mirar contenidos también es fundamental (83 por ciento). En general, los principales temas son: música (55 por ciento), noticias nacionales (45) y películas (43).
SIEMPRE ‘APLICADOS’
Para los mexicanos, las aplicaciones son fundamentales, de echo, 97 por ciento de éstos las emplea; más de la mitad 867 por ciento) descarga apps al menos una vez al mes.
Llama la atención que al 52 por ciento de los encuestados no le molesta la publicidad móvil (siempre y cuando sea gratuita). De hecho, el 49 por ciento después de ver un anuncio busca más información.
Nick Drew, analista de investigación de Yahoo! Y encargado de la presentación al estudio, manifestó que Internet móvil será un factor determinante en la evolución de los hábitos de consumo de los usuarios.
“La gente rara vez sale de casa sin dispositivos móviles, lo que trae una increíble oportunidad para los anunciantes: llegar a un público bien informado y comprometido”, enfatizó.
“Mobile Modes” se basó en las respuestas de 750 usuarios entre 14 y 55 años (el promedio, 32 años). El 55 por ciento de ellos se conecta a través de un Smartphone y el 23 por medio de una Tablet.
(Con información de L.M.P)
Sus gustos hablan
55% prefieren leer contenidos de revistas y periódicos en sus equipos
54% dice que sus dispositivos móviles son más entretenidos que la televisión
68% tiene preferencia por las páginas que son multiplataforma
97% hace uso de mensajería instantánea, revisa correos o actualiza sus redes sociales
67% descarga aplicaciones al menos una vez al mes
52% no les molesta la publicidad móvil, siempre y cuando los contenidos sean gratuitos
Fuente: El universal
Fecha: Lunes 9 de julio de 2012
Tecnología a “la mesa”
Redacción
Cuántas veces no hemos visto en películas o series de televisión como se manipula información a través de una pantalla táctil enorme montada con una mesa. Samsung trae a México esta tecnología que para muchos había quedado en mera ficción.
“Samsung SUR40”, es un innovador dispositivo con una pantalla táctil, reconocimiento de objetos y gestos, que ofrece una interacción inigualable con un uso intuitivo, natural e innovador; diseñado para un uso múltiple simultáneo con acceso a información digital de forma inmediata.
El equipo proporciona una gran experiencia visual gracias a su pantalla LED FullHD de 40 pulgadas con una resolución de 1920x1080 píxeles, que incluye una experiencia multiusuario y Multitouch, con posibilidad de tener más de 50 puntos de contacto diferentes al mismo tiempo, de fácil control y rápida personalización, pues permite configurar aplicaciones al igual que modificar diversas características según el usuario a través de una interfaz amigable, al tiempo que cuanta con el panel de protección Gorilla Glass.
INTERACCIÓN INTUITIVA
Esta innovación integra tecnología PixelSense, de Microsoft, que consiste en pixeles individuales que permiten los paneles LCD ver lo que está proyectando sobre la pantalla, procesarlo e interpretarlo de inmediato a través de una computadora integrada.
El dispositivo responderá al tocarlo a diversos gestos naturales realizados con la mano u objeto sobre su superficie, tal como arrastrar la información a lo largo de la pantalla al igual que in dispositivo touch convencional, pero con decenas de ítems al mismo tiempo: así mismo reconocerá objetos del mundo real colocados sobre él, proporcionando diversas respuestas digitales, ofreciendo una interacción sin esfuerzos, simple natural e intuitiva. Gracias a su posición horizontal será más sencillo reunir a diferentes usuarios alrededor de SUR40, lo que permitirá una interacción múltiple y simultánea de numerosas personas.
En corto
*Pantalla multitouch de 40 pulgadas con 1920x1080 pixeles de tecnología Gorilla Glass
*Resolución FHD (1080p) y sonido de 4 bocinas
*Tecnología PixelSense para ver y responder al tacto y objetos
*Reconoce y reacciona simultáneamente a más de 50 puntos de contacto
*Computadora Integrada para comunicarse con dispositivos periféricos y sistemas
*Conexión vía Wi-Fi, Ethernet y Bluetooth
*Unidades CPU y GPU con tecnología AMD para un alto desempeño
Fuente: El Universal
Fecha: Lunes 9 de julio del 2012
Google va por todo
*la Tablet Nexus 7 llegará a México durante el último trimestre del año
Efraín Ocampo
Google va por todo: domina el mercado de Smartphones con un sistema de Android, es el líder entre los buscadores en internet, domina los servicios de mapas digitales y también quiere entrar con todo en el mundo de las tabletas con un hardware de su marca Nexus 7. Con ello arrecia la competencia con rivales como Amazon y Apple.
Apenas días antes de Microsoft presentaba al mundo Surface, la tableta propia con la que busca competir con el iPad de Apple. Ahora la de Google, fabricada por la taiwanesa ASUS, competirá principalmente con modelos más compactos con precios que rondan los 200 dólares, tal como la Kindle Fire de Amazon.
El movimiento es veloz. A mediados de este mismo mes estará disponible en los Estados Unidos y, según confirmó a Interfase la gente de ASUS, llegará al París durante el último trimestre del año.
Nexus 7 será la primera tableta equipada con el nuevo Jelly Bean, la versión 4.1 de Android, el sistema operativo para móviles más utilizada en el mundo al primer trimestre de 2012 con 59 por ciento del mercado, de acuerdo con las cifras de IDC.
A pesar de lo anterior; el rival a vencer en el mercado de las tabletas es el iPad de Apple que ostenta el 62.8 de participación, según NPD Display Research.
Para tener éxito, considera James MacQuivey, de la firma de análisis de mercados Forrester, Google tendrá que mejorar la experiencia de los usuarios en la medida en la que conecte mejor su oferta en línea (Gmail, Docs, Maps) con Nexus 7.
“Ese rango se servicios será el secreto para unir los dispositivos de Android en una plataforma que pueda competir con Apple”, aseguró el analista.
Nexus será el primer dispositivo con Android que deje de ser compatible con el software Flash de Adobe.
La nueva tablet estará disponible este mes inicialmente en Estados Unidos, Reino Unido, Canadá y Australia a través de la tienda de Google Play por 199 dólares el modelo de 8 GB y 249 dólares el de 16 GB.
LOS DEMÁS ANUNCIOS
En la presentación de Nexus 7 sorprendieron otras novedades.
*La empresa lanzó un gadget esférico de streaming de video y música entre dispositivos llamado Nexus Q. Se conecta a la red WiFi de la casa para poder transmitir la música y video de dispositivos con Android a equipos de sonido y de video.
*También están los lentes Project Glass que, según la demostración, transmiten video en tiempo real desde una diminuta cámara incrustada en el armazón, cuyas posibilidades serán delimitadas por los desarrolladores de software.
*En cuanto a software presentaron Android 4.1 Jelly Bean, que incorpora numerosas mejoras en el despliegue de animaciones, el aprovechamiento de la batería al regular la carga del trabajo del procesador, la personalización de las pantallas de inicio y el tamaño de los íconos y la sencillez del centro de notificaciones para facilitar responder mensajes, así como consultar información sin tener que ir de app en app.
*Google Now es otra novedad y es considerado como el asistente personal de Android, que ayuda a recordar eventos del calendario y citas de la agenda, pero también ofrece opciones de rutas para llegar a un destino, por ejemplo.
LA PRIMERA TABLETA DE GOOGLE
Kindle Fire es el rival natural por sus características y el nicho del mercado al que va dirigido la Nexus 7, pero tendrá que pelear en el territorio del iPad.
Google Nexus 7
*Pantalla de alta definición
*Vidrio resistente a rayaduras
*Batería: 4325 mAh
9 horas de reproducción de video HD
10 de búsqueda in Internet
10 horas de e- lectura
300 horas en espera
*Conexión de datos
WiFi 802.11 b/g/n
Bluetooth
Micro USB
*Cámara
Frontal de 1.2 Mp
Procesador Quad-core Tegra 3
*Sistema Operativo Android 4.1 (Jelly Bean)
*Memoria 8 GB o 16GB almacenamiento interno 1 GB RAM
CALIENTA EL MERCADO Nexus 7 se suma a una cada vez más competidora oferta de tabletas.
Nexus 7
Sistema operativo: Android 4.1
Procesador: NvidiaTegra 3 cuatro núcleos
Almacenamiento: 8GB Y 16 GB
Almacenamiento externo: No tiene
Conectividad: WiFi
Conexión de datos: Micro USB / Bluetooth
Peso: 340 gramos
Grosor: 10.45 milímetros
Pantalla: 7” (HD)
KINDLE FIRE
Sistema operativo: Android 2.3 personalizado
Procesador: Doble núcleo TI OMAP 4430 a 1 GHz
Almacenamiento: 8 GB
Almacenamiento externo: No
Conectividad: WiFi
Conexión de datos: Micro USB
Peso: 413 gramos
Grosor: 11.4 milímetros
Pantalla: 7”
PLAYBOOK 2.0
Sistema operativo: QNX
Procesador: Doble núcleo de 1 GHz
Almacenamiento: 32 GB y 64 GB
Almacenamiento externo: No
Conectividad: WiFi
Conexión de datos: Micro HDMI Y Micro USB
Peso: 408 gramos
Grosor: 10 milímetros
Pantalla: 7”
GALAXY TAB 7.0 PLUS
Sistema operativo: Android 3.0 Honeycomb
Procesador: Doble núcleo de 1.2 GHz
Almacenamiento: 16 GB y 32 GB
Almacenamiento externo: MicroSD
Conectividad: WiFi / 4G
Conexión de datos: MicroSD, Bluetooth 3.0, USB 2.0
Peso: 345 gramos
Grosor: 9.9 milímetros
Pantalla: 7”
IPAD
Sistema operativo: iOS
Procesador: Apple A5X 2 doble núcleo
Almacenamiento: 64 GB, 32 GB y 16 gb
Almacenamiento externo: No
Conectividad: WiFi / 4G
Conexión de datos: No
Peso: 653 gramos
Grosor: 9.3 milímetros
Pantalla: 9.7” Retina display
Fuente: Interfase
Fecha: Lunes 2 de julio del 2012