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Crece ecosistema de apps móviles
Es común escuchar que crear una aplicación es muy fácil. Que es cuestión solo de arrastrar y soltar módulos o grupos de datos para que, en cuestión de minutos, cualquier persona desarrolle una app para teléfonos inteligentes o tabletas. Sin embargo, que sea sencillo y rápido programar no garantiza que los productos finales sean ni de buena calidad ni exitosos.
En las dos tiendas más populares de aplicaciones móviles, Apple Store y Google Play, existen alrededor de un millón 300 mil desarrollos que contabilizan cerca de 100 mil millones de descargas, una cifra que da cuenta del gran potencial de mercado que representa la creación de aplicaciones para entretenimiento, productividad, estilo de vida, educación, finanzas y otras categorías.
Expertos en tecnologías y desarrollos de movilidad concuerden en que la verdadera clave para que una aplicación sea exitosa y adopta por las personas es que solucione las necesidades básicas de los propios usuarios de móviles, un ejemplo de ello y por ende lo más elemental es la comunicación directa entre amigos, trabajadores, clientes o socios.
Pero las apps también deben dar respuestas a preguntas tan sencillas como los son: ¿dónde encontrar la sucursal bancaria más cercana?, ¿cuál es la parada de transporte público?, ¿dónde comer?, ¿cómo llegar a un sitio?, ¿dónde estacionarse?, actividades que las personas realizan día con día y que requieren de esa información de forma ágil y rápida, asegura Anibal Gonda, director de Desarrollo de Negocios de la plataforma de creación de aplicaciones llamada Genexus.
“Lo más importante que se debe tener en cuenta al momento de desarrollar, es dar respuesta a ¿qué problema tiene mi posible usuario?, ese es el punto fundamental para que una app sea exitosa, sin importar si se crean programas para la categoría de entretenimiento, producción y hasta embientes corporativos”.
Hace algunos años, dice Gonda, sobre todo el el ámbito de la creación de sistemas informáticos y desarrolladores eran quienes dictaban la forma en que un software debería comportarse, mientras que hoy es el usuario quien decide dónde y cómo ejecutarlo.
Los usuarios de dispositivos móviles tienen necesidades específicas al momento de estar en contacto con sus aparatos portátiles, sobre todo porque no tienen la comodidad que les brinda estar más de cinco minutos al frente de una computadora de escritorio y requieren de una respuesta que se logre con no más de cuatro o cinco movimientos del dedo.
“Nadie puede obligar a una persona a cambiar su dispositivo por el simple hecho de instalar una aplicación, es responsabilidad de los desarrolladores en todas las plataformas del mercado”, sentencia Anibal.
Según un estudio de IDC acerca del estado mundial y de Estados Unidos sobre descargas e ingresos por aplicaciones, este año habrá 10.3 mil millones de dólares en ganancias.
EN AMBIENTES CORPORATIVOS DEBES AGREGAR
1.- Conocer el tipo de infraestructura que usa la empresa.
Asegúrate de que los clientes cuentan con las plataformas necesarias para que las aplicaciones móviles den el resultado deseado hacia las compañías, sobre todo porque existen tecnologías propietarias de Oracle, SAP, IBM que requieren de programación especial.
2.- Elige al socio de negocio correcto.
La implementación de una solución móvil debe ser realizada de la mano de los especialistas en movilidad y no con aaquellos que solo tienen dos o tres soluciones diferentes. Los primeros conocen muy de cerca el mercado y sobre todo están al pendiente de las tendencias.
ANTES DE PROGRAMAR UNA APP
1.-Piensa en solucionar un problema específico.
Una excelente aplicación puede surgir de las diversas necesidades que se presentan en el día a día, para facilitar el desarrollo de alguna actividad, o como resolución de un tema cotidiano.
2.- No te limites a un solo sistema operativo.
Desarrolla para las principales plataformas móviles, como Apple iOS y Google Android, Windows Phone, Blackberry OS, y también para web. Así mejorarás tus opciones y harás tu app más práctica.
3.- Piensa en la movilidad.
Recuerda que tu app puede aprovechar las principales características de los dispositivos móviles, tales como la cámara, el GPS, la conectividad Bluetooth, HDMI, las entradas MicroUSB, entre otras.
4.- Utiliza facilitadores tecnológicos.
Con herramientas como Internet y Cloud Compunting no solo podrás disminuir tus costos de desarrollo (puedes usar la nube para probar prototipos), sino que cualquier prueba será mucho más sencilla de realizar.
5.- Usa las redes sociales para difundir y recomendar tu app.
Así podrás alcanzar un mercado potencial mayor, sin tener que hacer grandes inversiones en publicidad.
187 mil millones de descargas de apps se realizarán en 2017
87.8 mil millones de descargas de apps se harán en este año.
10.3 mil millones de dólares serán los ingresos asociados a las descargas de apps en 2013.
25.2 mil millones de dólares serán los ingresos asociados a las descargas de apps en 2017.
Fuente: Estudio de junio de 2013 sobre el estado mundial y de Estados Unidos sobre descargas e ingresos por aplicaciones de IDC.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 12 de Agosto del 2013
Logan y McLuhan (Mc Logan)
La semana pasada Robert K. Logan, doctor en física, quien nació en Nueva York pero que desde hace algunas décadas reside en Toronto, dictó un seminario sobre nuevos medios y comunicaciones digitales en el Tecnológico de Monterrey, campus Estado de México. Logan es miembro de la segunda generación de la “Escuela de Toronto” (fundada por Marshall McLuhan), también conocida como “Ecología de los Medios”, que admite ser considerada como una metadisciplina que centra su atención en el impacto cultural de las tecnologías.
Entre los principales miembros de la primera generación de la llamada Escuela de Toronto destacan Marshall McLuhan, Harold Innis, Eric Havelock y Ted Carpenter. En la segunda generación es posible ubicar a Quentin Fiore, Kathy Hutchon, Eric McLuhan, Barrington Mevitt, Harley Parker, Bruce Powers, Derick de Kerchove, Wilfred Watson y, por supuesto, Bob Logan.
Logan es autor de un libro fundamental en el estudio de las comunicaciones digitales: Understanding new media. Extending Marshall McLuhan. En el citado libro Logan recupera las principales tesis que McLuhan plasmó en su tercer libro: Understanding media. The extensions of man, cuya primera edición fue publicada en 1964.
McLuhan falleció el 31 de diciembre de 1980, y por supuesto no presenció la introducción de las computadoras personales en los hogares, ni constató la popularidad de Internet (medio que sin embargo anticipó en las primeras líneas de Understanding media. The extensions of man).
A finales de la década de 1990, Paul Levinson escribió el libro Digital McLuhan, el cual contribuyó a extender el pensamiento de McLuhan en el horizonte reflexivo de las comunicaciones digitales. Además la revista Wired, obligado referente en temas de cibercultura, erigió a McLuhan como su santo patrón.
En 2010 fue publicada la primera edición de Understanding New Media. Extending Marshall McLuhan ,libro que efectivamente admite ser considerado como auténtico parteaguas en la Ecología de los Medios.
Logan identifica 14 “mensajes” que distinguen a los nuevos medios de los viejos medios: comunicación en dos vías; la facilidad de acceso a la información y la posibilidad; convergencia; interoperabilidad; agregación de contenido; variedad, alternativas; reintegración del consumidor y el productor; colectividad social y cibercooperación; cultura remix, trnsición de productos a servicios.
En su libro más reciente McLuhan misuderstood. Setting the recors straight, Logan rechaza los argumentos de quienes han pretendido simplificar el complejo pensamiento de McLuhan en determinismo tecnológico.
Logan anticipó tal preocupación en un ensayo que fue publicado en la revista Razón y Palabra, en un texto que fue publicado en el número especial dedicado a celebrar 100 años del natalicio de Marshall McLuhan, en 2011.
En años recientes la evolución de Internet ha impuesto profundas transformaciones en la ecología cultural de las sociedades contemporáneas, modificando, incluso, los elementos que ayer permitían comprender la dinámica del proceso comunicativo. Para poder explicarnos la complejidad de los nuevos ambientes mediáticos que ha introducido Internet es posible recuperar la “Tétrada de McLuhan”, tal como propone Robert Logan.
La “Tétrada de McLuhan” comprende cuatro leyes que, según Eric y Marshall McLuhan admiten ser aplicadas, sin excepción, a todas las creaciones del hombre, tangibles como intangibles, abstractas o concretas. Las cuatro leyes parten de los cuestionamientos; ¿Qué extienden los medios o tecnologías?, ¿Qué vuelven obsoleto?, ¿Qué recuperan?, ¿Qué revierten?
Doctor en ciencias sociales Director y fundador de la revista web Razón y Palabra.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 5 de Agosto del 2013
CIUDAD INTELIGENTE, EN DESARROLLO
La Ciudad Inteligente que se desprende del proyecto Ciudad Creativa Digital (CCD), actualmente en construcción en el centro de Guadalajara y a cuenta con el 70 por ciento de avance en su primera etapa. En total, dicho desarrollo abarcará 380 hectáreas, y en su primera fase, se instalará en 40 hectáreas alrededor del Parque Morelos en la zona denominada el Hub Digital CCD. La finalidad de plan gubernamental es desarrollar la industria local de innovación en áreas de alta tecnología.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 5 de Agosto del 2013
SKYPE COLABORA EN ESPIONAJE
Desde el 2005 Skype colabora con el gobierno chino para vigilar las conversaciones de sus ciudadanos a través de los servicios de mensajería instantánea que ofrece, así lo reveló un estudio realizado por académicos de las universidades de Nuevo México, Nueva York y Toronto. De acuerdo con la información que difundió el medio español El País, el objetivo inicial de la investigación era detectar palabras claves que fueran censuradas o vigiladas, con la finalidad de reconocer cuándo y cómo se activaban.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 5 de Agosto
Celebran Campus Party 2013
Desde el martes pasado y hasta ayer domingo, 8 mil campuseros (aficionados a la tecnología que acamparon en la sede del evento) y varios miles de asistentes más, dialogaron sobre sus intereses e innovaciones en el marco de Campus Party México 2013.
Considerado uno de los principales eventos de tecnología que se organizan en el país, Campus Party este año se enfocó en los emprendedores por lo que se organizó un Startup Camp en el que las iniciativas independientes y a las iniciativas independientes y a las Pequeñas y Medianas Empresas (PyMEs)se vincularon con instituciones de gobierno e inversionistas privados en busca de apoyos económicos y asesoría para consolidar sus emprendimientos.
En cuanto a las conferencias magistrales, Buzz Aldrin, uno de los primeros astronautas en llegar a la Luna en 1969 dijo que para que la sociedad llegue a nuevas fronteras en el espacio, las naciones de todo el mundo deben unir sus esfuerzos tecnológicos, monetarios e intelectuales.
El ingeniero indicó que el reto no es sólo llegar al planeta rojo, sino quedarse de manera permanente entre la década de 2030 a 2040, así como lo hicieron varios navegantes en la historia al llegar a “tierras desconocidas” en los siglos pasados.
“La posibilidad de viajar a Marte es cada día más latente, ya que cuando se llegó por primera vez se trataba de una carrera por ir al espacio exterior y hoy se conjuntan esfuerzos por parte de países como Estados Unidos, Japón, Rusia y hasta China, para construir bases habitables para las personas, esto incluso con inversión privada”, añadió.
VIDEOJUEGOS CON TOQUE MEXICANO
Nolan Bushnell, fundador de Atari dijo que los jóvenes en México tiene el potencial para el desarrollo y diseño de videojuegos, que deben explotar el 2sabor” de su región y que, en general, deben aprovechar su característica adictiva para enfocarlos a la educación.
Indicó que los videojuegos son, probablemente, el primer contacto que las personas tienen con la tecnología y que, de alguna forma, también dirigen a dónde van los desarrollos.
Quien también fuera jefe de Steve Jobs en sus inicios, dijo que los videojuegos son adictivos porque representan un reto mental para la persona que los utiliza.
´EMPRENDEDURISMO´HA MADURADO: WAYRA
Durante en el evento, Telefónica presentó los 10 proyectos de mexicanos emprendedores elegidos en la segunda generación de Wayra, su iniciativa para apoyar y desarrollar a la comunidad emprendedora del país. La decena de iniciativas fueron mostradas a inversionistas.
Marcus Dantus, director de Wayra México, dijo en entrevista que en un nivel macro el ecosistema del emprendedor ha madurado, “cada vez recibimos mejores proyectos, mucho más enfocados, innovadores, competitivos y maduros, incluso listos para llevar a Silicon Valley, lo que representa un reto mayor para la tercera generación de Wayra”.
En este sentido, el trabajo del gobierno ha dado continuidad, “la administración anterior tenía buenas ideas y brindaba apoyos, ahora los que entraron continuaron con lo que funcionó, mejoraron lo que no y tienen sus propios programas, crearon el Instituto Nacional del Emprendedor que ha sacado más convocatorias que incentivan a los jóvenes a querer emprender”, manifestó.
Los 10 proyectos mexicanos mostrados en el denominado “Demo Day” son: AWR Ideas, Descubre_la, Kubo, Mobiliz, Modebo, SchoolControl, Torneo de Ideas, QRITIQR, Vendoo y Dada, cuyos integrantes presentaron las características y beneficios de cada uno así como sus logros durante el periodo de aceleración para atraer a los inversionistas con el objetivo de concretar los mismos.
Campus Party 2013 también acogió las ponencias Luis Von Ahn, inventor del sistema CAPTCHA; Don Tapscott, escritor del bestseller Wikinomics, el fotógrafo Spencer Tunik, entre otros.
8 MIL PERSONAS acamparon durante casi una semana.
Wikipedia, antología del conocimiento humano
En la actualidad, Wikipedia se ha posicionado como una de las principales fuentes de consulta en Internet, al grado de que se producen 400 millones de visitas al mes y tiene 18 millones de artículos, de los cuales, un millón 20 mil son en español.
México es el segundo país con mayor número de vistas en nuestro idioma, atrás de España y sobre Argentina, y el décimo a nivel mundial, de acuerdo con Iván Martínez, presidente de Wikimedia México, parte de la fundación mundial dedicada a promover este medio.
El experto describió que en nuestros días la enciclopedia trabaja bajo el principio de que el conocimiento libre determina el futuro de las personas, por esta razón se maneja bajo un sistema de aportaciones colectivas.
“Debido a concepciones actuales, vivimos en una sociedad en la cual los ingresos determinan cuánto una persona puede aprender y por eso esta iniciativa trabaja con el principio de que todos son expertos en algo”, añadió.
Martínez comentó que Wikipedia es sólo la evolución de los esfuerzos que se han hecho por conjuntar en un solo sitio los conocimientos humanos. Esta plataforma ha llegado a ser parte de la vida cotidiana para que la gente haga consultas rápidas, lo que lo ha convertido en el quinto más visto a nivel mundial.
“La posibilidad de viajar a Marte es cada día más latente, ya que cuando se llegó por primera vez se trataba de una carrera por ir al espacio exterior y hoy se conjuntan esfuerzos por parte de países como Estados Unidos, Japón, Rusia y hasta China, para construir bases habitables”.
Buzz Aldrin, Astronauta que fue a la Luna.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 5 de Agosto del 2013
Mexicanos van a foro de Internet Society
Cinco profesionales mexicanos con una participación activa en temas relacionados con negocios, política, educación y tecnología, aplicados a la gobernanza de Internet formando parte del programa Next Generation Leaders organizado por la Internet Society (ISOC).
Éste programa busca ofrecer a los profesionales todo el conocimiento de cómo en las distintas regiones del mundo han actuado para mantener a Internet como la herramienta de libre uso que conocemos actualmente.
Oscar Robles, director general de NIC México, explica que la empresa que dirige participa por primera vez en la iniciativa de la ISOC, el cual “representa una oportunidad para que los profesionales adquieran la cultura necesaria para tener una opinión con la información adecuada en temas sociales relacionados con iniciativas como SOPA o ACTA”.
Next Generation Leaders es un programa de formación y desarrollo intensivo de cinco meses en línea, donde expertos docentes y profesionales se conectan con los participantes en foros globales y regionales para abordar temas relacionados con “tecnología, negocios, educación, política, de una forma transversal a la gobernanza de Internet, discutiendo y defendiendo sus puntos de vista con argumentos”.
Los cinco participantes fueron elegidos de una lista que la ISOC proporcionó a NIC México, en la que estaban los candidatos mexicanos que reunían las características necesarias.
Sin querer revelar los nombres precisos, Robles dijo que se trata de personas que están en la educación, la industria y la política. Agregó que son de extracciones diversas para que la experiencia sea más enriquecedora.
Los elegidos ya están tomando los cursos en línea desde el 21 de mayo y se tiene programado que las actividades terminen en noviembre. “En esta ocasión, una de las personas seleccionadas forma parte del equipo de NIC México y dependiendo de los resultados, evaluaremos nuestra participación en la siguiente edición”, finalizó Robles.
OSCAR ROBLES de Nic México promueve la iniciativa.
“Estoy seguro que a los gobiernos de todo el mundo les interesa tener un rol más activo en el desarrollo de Internet sobre todo en los temas de seguridad y privacidad”.
Oscar Robles, Director General de Nic México.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 29 de Julio del 2013
¿Quienes son víctimas del bullying en redes sociales? (Infografía)
Tips para darle un enfoque educativo a las redes sociales
Los métodos de enseñanza hoy en día se han ido transformando poco a poco; actualmente ya no solo se realizan dentro de un aula, sino también fuera de ella, los cuales apoyados por cualquier tipo de material didáctico, empiezan a complementar el aprendizaje y desarrollo de los alumnos.
El aprendizaje a través de las Redes Sociales, comienza a generar un interés por diversas aplicaciones que ya abarcan la mayoría de los niveles educativos y no solo para complementar, sino también para aprender desde cero.
Si se requiere abrir una página social que contenga material educativo y sobre todo sacar provecho de ella, se deben realizar ciertos ajustes para que esta opere exitosamente.
Por ejemplo, se debe manejar información corta, que genere interés, que haga conexión y fomente la interacción con el lector. La ventaja de lo aportado es que se puede actualizar rápidamente y desde cualquier lugar.
El enfoque que se le dé al sitio es importante. Si desea abarcar varias materias, se debe tener cuidado, porque puede resultar tedioso para el alumno; pueden crearse diferentes foros, para que no haya saturación de la información y por ende confusión.
Twitter y Facebook, pueden ser una nueva forma de dar información, aunque en la primera la manera de informar es más limitada que en Facebook, aunque en ambas es posible realizar un breve comentario complementado con una liga que lleve a una página web más especializada, evitando limitaciones.
Para saber si es del agrado de los alumnos es importante que se interactúe con ellos; que se sientan en plena libertad de expresar y preguntar; que exista una retroalimentación sana y tener certeza de que se está dejando algo de aprendizaje.
Es importante tener en cuenta el enfoque educativo que se le dé a las redes, esto se refiere a la calidad de la información generada (si es buena y entendible), no tanto a la cantidad.
Es necesario que los docentes se capaciten acerca del funcionamiento de las nuevas tecnologías en el campo de la educación, de su manejo y actualización, ya que son ellos los quienes realizan la importante tarea de enseñar y crear material que atraiga al alumno, que no lo encasillen en la enseñanza típica, sino que lo vuelva en un aprendizaje didáctico.
A últimas fechas, la UNESCO establece una educación intercultural, por lo que es necesario que los jóvenes empiecen a acercarse a las tecnologías no solo como entretenimiento, sino como una herramienta de aprendizaje digital.
Tania Paola Peralta
UTEL Editorial
Nuevas escuelas Steve Jobs rompen todos los modelos
Las instituciones se hallan en Holanda y abrieron sus puertas a niños de entre 2 y 12 años, quienes no tendrán horario fijo; las iPad sustituyen a los libros.
Bruselas • Un patio de colegio virtual se colma con la presencia de avatares personalizados que representan a cada alumno; ahí se usan las iPad en lugar de libros y pizarras son algunas de las herramientas educativas de los nuevos colegios holandeses Steve Jobs, que abrieron sus puertas esta semana y en los que hay inscritos alrededor de mil alumnos.
Dirigido a niños de entre 2 y 12 años, el modelo Educación para una nueva era contempla una nueva forma de enseñanza, donde las iPad sustituyen a los libros y la escuela empieza a definirse como el conjunto entre un edificio físico y un “espacio virtual”.
Las siete primeras escuelas de este proyecto, a las que se unirán cinco más a lo largo del próximo año académico, tratan de adaptar la educación infantil a las nuevas necesidades del siglo XXI y rinden homenaje al fundador de Apple.
“Queremos preparar a los niños para el mundo que habrá después de 2025 con las herramientas que tenemos hoy, no como en la mayoría de las escuelas, que preparan a los niños con los instrumentos para el mundo de ayer”, declaró Maurice de Hond, miembro fundador de la organización Educación para una Nueva Era (O4NT).
Para De Hond, estas escuelas permitirán a los niños desarrollar sus conocimientos plenamente, más allá de “retener conceptos en la memoria, sin procesarlos”.
El modelo educativo de esta organización sostiene la necesidad de desarrollar las habilidades de cada alumno de manera individual, de forma que cada niño establece su propio calendario y horario asesorado por su maestro, quien en las escuelas Steve Jobs pasa a llamarse “entrenador”.
Así, el niño se dirige a diferentes “locales” (local de idiomas, taller creativo, taller de números, laboratorio técnico) según sus características particulares.
Las iPad son la herramienta fundamental de estos colegios, que asignan una tablet a todos los estudiantes (incluidos los más pequeños) para permitirles acceder a la escuela virtual y a las aplicaciones educativas del centro.
“Creemos que se pueden utilizar las iPad para enseñar lo que sabes y lo que has aprendido en cualquier materia, para compartirlo con otros”, señaló De Hond, quien recalcó además que este dispositivo permite aprender en múltiples formatos: “Puedes hacerlo con video, con presentaciones, mapas mentales, dibujos animados, audio o texto”.
Entre las aplicaciones educativas que ha desarrollado O4NT se encuentra un espacio que hace las veces de patio de recreo virtual (sCoolSpace) donde, mediante tecnología 3D, los alumnos pueden encontrarse con sus compañeros de clase y sus profesores.
Cada estudiante dispone de su propio avatar para la plataforma, con una fotografía y elementos personalizables, y a través de él puede chatear con otros compañeros y compartir sus trabajos en el “patio” virtual.
Además, los padres pueden seguir el progreso de sus hijos a través de una aplicación web y supervisar los proyectos de trabajo colectivo de los niños mediante una plataforma en la que los alumnos realizan proyectos de investigación con sus compañeros.
De Hond destaca que estas aplicaciones hacen del nuevo modelo educativo una nueva fórmula de “aprendizaje virtual”, y señaló que no es necesario asistir al centro para aprender, puesto que todos los estudiantes cuentan con una iPad con acceso a la “sede virtual” de la escuela.
“Incluso cuando estás de vacaciones tienes la iPad (tu escuela) contigo, y puedes aprender. Puedes compartir también un video, una presentación o cualquier cosa de tus experiencias de las vacaciones”, señaló.
Por este motivo, la propuesta inicial de O4NT era establecer horarios flexibles para los estudiantes, manteniendo la escuela abierta todas las semanas del año para que las familias pudieran decidir en qué fecha preferían escoger vacaciones, o a qué hora enviar a los niños al colegio.
Aunque hasta el momento estas escuelas han encontrado restricciones legales para poner en marcha esta fórmula de horarios variables, el Ministerio de Educación holandés ya ha anunciado que está estudiando fórmulas para permitirlo.
La financiación de estas escuelas corre a cargo del Estado, por lo que el ingreso es gratuito, como en otras escuelas públicas del país, y los padres solo deben hacerse cargo de pagar algunas aplicaciones educativas.
El Ministerio de Educación no interfiere en el reparto del presupuesto dentro de las escuelas, por lo que el coste de las iPad está cubierto en algunos centros, mientras que en otros son los padres los que adquieren la tablet, pagando una tasa mensual de 10 euros.
La organización que impulsa estas nuevas escuelas fue fundada en marzo de 2012 por especialistas educativos y de las nuevas tecnologías, y defiende un modelo de enseñanza adaptado a la nueva sociedad y, particularmente, capaz de utilizar las nuevas tecnologías para fomentar la creatividad y las habilidades de los jóvenes.
Fuente: http://www.milenio.com/cdb/doc/noticias2011/
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LIBROS DIGITALES EN MÉXICO Y EL MUNDO
POR: Ana Cecilia Escobar
Con la llegada de las tabletas o lectores de e-books, muchos declararon la muerte del libro impreso. Aunque su aparición data de mediados de los años 90, no fue hasta el siglo XXI que se popularizó, con todo y sus tiendas especiales y dispositivos para facilitar su lectura. Sin embargo y a pesar de su éxito, el terror por la desaparición del libro de papel empieza a disiparse; aparentemente el mundo es lo suficientemente grande para ambos.