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Los videojuegos suben la nota
El interés por la relación entre el uso de videojuegos y redes sociales y el rendimiento académico no es nuevo. Pero los resultados de una investigación que se acaba de publicar sí son novedosos. Resulta que los adolescentes que usan Facebook y otras redes sociales a diario sacan peores notas en matemáticas, ciencia y comprensión lectora que el resto. Sin embargo, los alumnos que dedican el mismo tiempo a divertirse con determinados videojuegos (no violentos) sacan más puntuación en esas asignaturas que los demás.
Celebran Campus Party 2013
Desde el martes pasado y hasta ayer domingo, 8 mil campuseros (aficionados a la tecnología que acamparon en la sede del evento) y varios miles de asistentes más, dialogaron sobre sus intereses e innovaciones en el marco de Campus Party México 2013.
Considerado uno de los principales eventos de tecnología que se organizan en el país, Campus Party este año se enfocó en los emprendedores por lo que se organizó un Startup Camp en el que las iniciativas independientes y a las iniciativas independientes y a las Pequeñas y Medianas Empresas (PyMEs)se vincularon con instituciones de gobierno e inversionistas privados en busca de apoyos económicos y asesoría para consolidar sus emprendimientos.
En cuanto a las conferencias magistrales, Buzz Aldrin, uno de los primeros astronautas en llegar a la Luna en 1969 dijo que para que la sociedad llegue a nuevas fronteras en el espacio, las naciones de todo el mundo deben unir sus esfuerzos tecnológicos, monetarios e intelectuales.
El ingeniero indicó que el reto no es sólo llegar al planeta rojo, sino quedarse de manera permanente entre la década de 2030 a 2040, así como lo hicieron varios navegantes en la historia al llegar a “tierras desconocidas” en los siglos pasados.
“La posibilidad de viajar a Marte es cada día más latente, ya que cuando se llegó por primera vez se trataba de una carrera por ir al espacio exterior y hoy se conjuntan esfuerzos por parte de países como Estados Unidos, Japón, Rusia y hasta China, para construir bases habitables para las personas, esto incluso con inversión privada”, añadió.
VIDEOJUEGOS CON TOQUE MEXICANO
Nolan Bushnell, fundador de Atari dijo que los jóvenes en México tiene el potencial para el desarrollo y diseño de videojuegos, que deben explotar el 2sabor” de su región y que, en general, deben aprovechar su característica adictiva para enfocarlos a la educación.
Indicó que los videojuegos son, probablemente, el primer contacto que las personas tienen con la tecnología y que, de alguna forma, también dirigen a dónde van los desarrollos.
Quien también fuera jefe de Steve Jobs en sus inicios, dijo que los videojuegos son adictivos porque representan un reto mental para la persona que los utiliza.
´EMPRENDEDURISMO´HA MADURADO: WAYRA
Durante en el evento, Telefónica presentó los 10 proyectos de mexicanos emprendedores elegidos en la segunda generación de Wayra, su iniciativa para apoyar y desarrollar a la comunidad emprendedora del país. La decena de iniciativas fueron mostradas a inversionistas.
Marcus Dantus, director de Wayra México, dijo en entrevista que en un nivel macro el ecosistema del emprendedor ha madurado, “cada vez recibimos mejores proyectos, mucho más enfocados, innovadores, competitivos y maduros, incluso listos para llevar a Silicon Valley, lo que representa un reto mayor para la tercera generación de Wayra”.
En este sentido, el trabajo del gobierno ha dado continuidad, “la administración anterior tenía buenas ideas y brindaba apoyos, ahora los que entraron continuaron con lo que funcionó, mejoraron lo que no y tienen sus propios programas, crearon el Instituto Nacional del Emprendedor que ha sacado más convocatorias que incentivan a los jóvenes a querer emprender”, manifestó.
Los 10 proyectos mexicanos mostrados en el denominado “Demo Day” son: AWR Ideas, Descubre_la, Kubo, Mobiliz, Modebo, SchoolControl, Torneo de Ideas, QRITIQR, Vendoo y Dada, cuyos integrantes presentaron las características y beneficios de cada uno así como sus logros durante el periodo de aceleración para atraer a los inversionistas con el objetivo de concretar los mismos.
Campus Party 2013 también acogió las ponencias Luis Von Ahn, inventor del sistema CAPTCHA; Don Tapscott, escritor del bestseller Wikinomics, el fotógrafo Spencer Tunik, entre otros.
8 MIL PERSONAS acamparon durante casi una semana.
Wikipedia, antología del conocimiento humano
En la actualidad, Wikipedia se ha posicionado como una de las principales fuentes de consulta en Internet, al grado de que se producen 400 millones de visitas al mes y tiene 18 millones de artículos, de los cuales, un millón 20 mil son en español.
México es el segundo país con mayor número de vistas en nuestro idioma, atrás de España y sobre Argentina, y el décimo a nivel mundial, de acuerdo con Iván Martínez, presidente de Wikimedia México, parte de la fundación mundial dedicada a promover este medio.
El experto describió que en nuestros días la enciclopedia trabaja bajo el principio de que el conocimiento libre determina el futuro de las personas, por esta razón se maneja bajo un sistema de aportaciones colectivas.
“Debido a concepciones actuales, vivimos en una sociedad en la cual los ingresos determinan cuánto una persona puede aprender y por eso esta iniciativa trabaja con el principio de que todos son expertos en algo”, añadió.
Martínez comentó que Wikipedia es sólo la evolución de los esfuerzos que se han hecho por conjuntar en un solo sitio los conocimientos humanos. Esta plataforma ha llegado a ser parte de la vida cotidiana para que la gente haga consultas rápidas, lo que lo ha convertido en el quinto más visto a nivel mundial.
“La posibilidad de viajar a Marte es cada día más latente, ya que cuando se llegó por primera vez se trataba de una carrera por ir al espacio exterior y hoy se conjuntan esfuerzos por parte de países como Estados Unidos, Japón, Rusia y hasta China, para construir bases habitables”.
Buzz Aldrin, Astronauta que fue a la Luna.
FUENTE: El UNIVERSAL
FECHA: 5 de Agosto del 2013
Ven prometedoras NUEVAS CARRERAS
En México, a un recién egresado en sistemas computacionales le pagan entre 8 y 10 mil pesos, mientras que uno que egresa con especialización en desarrollo de videojuegos o animaciones en 3D podría ganar alrededor de los 30 mil pesos mensuales.
Así lo reveló Lourdes Sánchez, presidenta de la Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de la Información (ANIEI), quien afirmó que en México las carreras relacionadas con tecnología multimedia tendrán gran auge en los próximos cinco años debido a iniciativas como la Ciudad Digital en Guadalajara.
“En México está creciendo la industria de desarrollo de videojuegos y animación digital. Por ejemplo, en las colonias Roma y Condesa hay varias empresas multimedia establecidas y en los próximos años se extenderán a más zonas en el País”, dijo Sánchez.
La Asociación Mexicana de la Industria de Tecnologías de la Información (AMITI) afirmó que alrededor del 62 por ciento de la matrícula total de estudiantes en universidades privadas pertenecen al área de ciencias sociales, mientras que apenas un 11 por ciento son del área tecnológica.
Universidades con carreras multimedia
Conoce algunas instituciones superiores y su oferta estudiantil, así como su sitio para conocer más detalles.
INSTITUTO SAE
Ø Licenciatura en Programación de Videojuegos
Ø Licenciatura en Animación Digital
Ø Licenciatura en Diseño de Videojuegos
UNIVERSIDAD DE ARTES DIGITALES
Ø Licenciatura en Animación
Ø Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos
Ø Licenciatura en Diseño Digital
Ø Licenciatura en producción Audiovisual
UNIVERSIDAD DE MORELIA
Ø Ingeniería en Videojuegos
Ø Licenciatura en medios Interactivos
Ø Posgrado en Arte Digital y Efectos Visuales
UNIVERSIDAD DE MONTERREY
Ø Licenciado en Animación y Efectos Digitales
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN
Ø Licenciatura en Multimedia y Animación Digital
UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO
Ø Ingeniería en Tecnología Interactiva en Animación Digital
UNIVERSIDAD LATINOAMERICANA
Ø Licenciatura en Diseño de Animación
UNIVERSIDAD DE LAS AMÉRICAS PUEBLA (UDLA)
Ø Licenciatura en Animación Digital
UNIVERSIDAD PANAMERICANA
Ø Ingeniería en Animación Digital
TECNOLÓGICO DE MONTERREY
Ø Licenciatura de Animación y Arte Digital
INSTITUTO DE CIENCIAS Y ARTES DIGITALES
Ø Curso de Producción de Proyectos de Animación
FUENTE: Interfase-REFORMA
FECHA: 3 de Diciembre del 2012
En cuenta regresiva.
La obsolescencia programada, que contempla que un dispositivo no sea funcional después de cierto tiempo, no es reconocida por los fabricantes. Los consumidores, se ven afectados por este sistema de planeación.
¿Has escuchado el término "obsolescencia programada"? ¿Ha pasado que justo cuando se termina la garantía de tu computadora, algo le falla? ¿Te arrepientes de haber comprado la primera generación del iPad porque seis meses después salió la segunda sólo con algunos "cambios"?
Aunque los fabricantes de tecnología no lo reconocen como tal, existe el término de obsolescencia "planeada" o "programada", o lo que es lo mismo, hacer que un aparato electrónico "caduque" luego de cierto tiempo, provocando que el usuario adquiera la nueva versión, lo que genera una cadena de consumo que se antoja eterna.
Para Andrea Cruz, de 20 años y usuaria de computadoras, al haber adquirido una iMac G5, que justo a los 2 años sufrió un desperfecto crónico y sin arreglo en el monitor, la tiene convencida de que todo fue un truco para hacer que compre una, por lo menos, cada año.
Ella tuvo que deshacerse del equipo y comprar uno nuevo, pero ya está en su mente la idea de que no le va a durar más de dos años.
Lo más seguro es que Apple no va a aceptar que "planeó" que el equipo de Andrea fallara en determinado periodo de tiempo.
La obsolescencia planeada es un política que involucra el diseño para la planeación de un producto para que tenga una vida útil limitada, de tal manera que se vuelva obsoleto o no funciona luego de un tiempo.
Las ventajas, al final de cuentas, son casi todas para el fabricante, aunque si se es optimista podría tener una el usuario: cuenta con la última tecnología todo el tiempo.
En contexto
El término obsolescencia planeada no es nada nuevo.
De acuerdo con algunos analistas, esta estrategia está basada en el hecho de que se genera un volumen de ventas a largo plazo reduciendo el tiempo entre compras de un mismo tipo de producto. Los fabricantes creen que los ingresos por ventas que se crean compensan los costos adicionales de investigación y desarrollo de producto.
Sin embargo, esto puede representar un riesgo, ya que los consumidores podrían decidirse a comprar un producto de otros fabricantes al ver que tienen que cambiar sus equipos cada determinado tiempo.
De acuerdo con Brian Clark Howard, del blog The Daily Green, lo más molesto de la obsolescencia planeada son las baterías propietarias, en especial las de ion-litio que se integran en muchos reproductores MP3, computadoras portátiles o cámaras digitales.
"En muchos casos la batería no se puede sacar fácilmente por el consumidor, lo que los obliga a requerir un servicio más caro cuando se consume completamente".
Al final, esto obliga a buscar desechar el equipo antes que adquirir otra batería, la cual generalmente es cara y está fabricada para funcionar luego de un determinado número de ciclos de uso, para luego dejar de funcionar.
Maquinaria de planeación
Es una realidad, el avance tecnológico no se detiene, así que el tener la última computadora puede asegurar el uso de componentes y accesorios con desempeño mejorado.
Serge Latouche, en el documental de Televisión Española, aboga por una reducción del consumo y la producción para promover otra formas de riqueza, como el conocimiento.
Y mientras la cadena alimenticia de los fabricantes de tecnología se beneficia, el perjuicio va para los resumideros electrónicos.
"Ciclo de vida, no obsolescencia"
Más que un concepto tan contundente como el de "obsolescencia", fabricantes de hardware y software prefieren usar términos como ciclos o tiempos de vida evolución tecnológica.
En el caso del software, por lo general va muy amarrado al hardware que sirve de base para su desempeño; por el lado de los periféricos, se contemplan tiempos de vida útil y se ofrecen alternativas para actualizarse a tecnología de mayor desempeño.
"HP, dependiendo del mercado al que va dirigido, si tienen identificado el tiempo de vida útil de las impresoras", explica Elizabeth Romero.
La utilidad de equipos de impresión para Pequeñas y Medianas empresas es de 2 años, y los que están dirigidos al hogar.
"Tanto a los usuarios finales como a los corporativos, HP les recomienda que cuando tengan un equipo obsoleto, aprovechen las diferencias promociones que se lanzan a lo largo del año, con el fin de actualizar su periféricos, ya sea con precios muy atractivos o promociones en las que HP recibe la impresora actual y da dinero a cambio para la compra de la nueva impresora.
Microsoft prefiere no hablar de obsolescencia, ni planeada ni de otro tipo.
"Nosotros no hablamos de obsolescencia planeada o programada, hablamos de evolución tecnológica y ciclos de vida de la tecnología".
"Microsoft tiene un compromiso con sus usuarios de innovar cada tres o cuatro años. Más que obsolescencia, en el caso de software, sobre la capa anterior se construye una nueva y se asegura interoperabilidad entre una versión y otra".
Conforme el ecosistema tecnológico avance (hardware, software, periféricos, redes), los ciclos de vida se acortan, observa.
Microsoft invierte 9 mil millones de dólares en investigación y desarrollo cada año.
"En todos los dispositivos, si se está al día con las aplicaciones y actualizaciones, lo más seguro es que se tenga una experiencia transparente en el uso de la tecnología", finaliza.
Infraestructura sólida
En el caso de los usuarios empresariales, el escenario pinta distinta.
La infraestructura, incluyendo sistemas de conectividad y seguridad, debe estar disponible para soportar los últimos desarrollos , por lo que no se puede dar por sentado que una tecnología obsoleta de todas formas resuelve las necesidades.
Andrés Marcías, gerente de Mercadotecnia en Anixter México, dice que las computadoras cada vez son más rápidas, por lo mismo usuarios y proveedores se deben preocupar de que el cableado estructurado esté dándoles el rendimiento debido a los equipos.
"Si no tenemos el adecuado, entonces podemos empezar a tener obsolescencias", "Si no existe una preocupación por la infraestructura, de nada sirve tener las computadoras más nuevas".
Es necesario cumplir con todos los requerimientos, que todo esté al mismo nivel y no haya elementos obsoletos que provoquen bajas o paros en el desempeño.
¿Diseñados para fallar?
De acuerdo con The Daily Green blog especializado en asuntos medioambientalistas de Hearst Communications, hay varios productos que están diseñados para fallar luego de un tiempo, entre ellos están cinco relacionados con tecnología.
Cartuchos de tinta. Algunos con chips que los deshabilitan cuando un color llega a cierto nivel, aunque tenga suficiente tinta para seguir con las impresiones.
Videojuegos. Salvo algunas excepciones, la mayoría de los sistemas de videojuegos ha sido diseñado para evitar una compatibilidad hacia atrás.
Software. Aplicaciones y plataformas operativas requieren de computadoras más rápidas, si el usuario quiere las últimas versiones de software generalmente requerirá de equipos más poderosos. Además, casi siempre es obligatorio renunciar a viejas versiones cuando el desarrollador del software elimina el soporte para ellas.
Automóviles. Partes y accesorios que ya no se fabrican para modelos antiguos, lo que hace difícil la reparación de estos autos, provocan que el consumidor adquiera nuevos modelos que en realidad sólo tienen ajustes cosméticos.
Electrónica de consumo. En este segmento los reproductores MP3 son el ejemplo más claro de obsolescencia planeada: por lo general no se puede actualizar en memoria, lo que obliga a comprar uno más poderoso cuando el usuario llega al limite en el anterior.
El Universal-Tech Bit
Lunes 2 de Mayo del 2011