con una combinación de iniciativas promovidas por las organizaciones con iniciativas que nacen en el mismo aula. Koldo Olaskoaga, profesor de TIC y coordinador en CIFP EASO Politeknikoa LHII, firma dicho artículo, que aquí publicamos en una versión resumida.
"La llegada al mercado de dispositivos y componentes electrónicos con unos precios asequibles ha abierto la oportunidad de crear en la escuela artefactos que antes solo era posible fabricar en ambientes profesionales. De este modo, la robótica ha favorecido el nacimiento de nuevos espacios apropiados para promover la creatividad y la cultura innovadora.
Sin embargo, cuando nos planteamos utilizar la robótica y programación en educación debemos tomar como punto de partida los objetivos educativos y competencias a adquirir. Sin una reflexión previa, se puede convertir en una actividad descontextualizada del curriculum que no derive en la consecución de objetivos educativos. Por eso, la robótica educativa es una herramienta que, del mismo modo que sucede con el resto de las tecnologías, se convierte en educativa cuando ayuda a alcanzar objetivos de aprendizaje.
Los usos de la robótica educativa
La robótica y la programación se pueden utilizar en el aula con cuatro objetivos principales claramente diferenciados:
1.Herramienta para adquirir competencias transversales
Enfrentarse a retos que requieran montar y programar robots exige poner en juego una serie de competencias que van más allá de las meras competencias técnicas. Son habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo o aprender a pensar.
2. Adquisición de competencias digitales
La programación es una de las 21 competencias que se describen en DigComp, el marco europeo de competencias digitales de la ciudadanía. La define como “planificar y desarrollar una secuencia de instrucciones entendibles por un sistema informático para resolver un problema dado o ejecutar una determinada tarea”. Tanto los robots como los teléfonos móviles son herramientas muy apropiadas para su desarrollo, facilitando un espacio en el que la creatividad y resolución de problemas están presentes.
3. Herramienta en la adquisición de competencias STEM
La robótica, la programación y los sistemas de obtención de datos facilitan el trabajo en base a retos en las áreas STEM. Retos que en muchos casos que responden a problemas reales de nuestro entorno.
4. Desarrollo profesional en etapas postobligatorias
En bachillerato y formación profesional la robótica y programación pueden utilizarse con objetivos transversales o para la adquisición de competencias STEM. Pero en estas etapas ya van apareciendo objetivos de aprendizaje específicos para el desarrollo profesional.
Las escuelas ante el aprendizaje digital
Todo lo anterior exige una reflexión previa por parte de los equipos docentes y los centros educativos ya que se enfrentan a unos cambios en el entorno ante los que la única alternativa es adaptarse a los tiempos y a los nuevos paradigmas de aprendizaje. Estos cambios, además del empuje de los docentes más motivados, requieren de la participación e implicación de toda la comunidad educativa acompañada de un fuerte liderazgo. A esto hay que sumarle la necesidad de formación y disponer de personas competentes tanto digitalmente como en metodologías activas de aprendizaje.
Desde la Comisión Europea se está trabajando en el desarrollo de diversos marcos de referencia relacionados con la competencia digital. DigComp, por ejemplo, que establece las competencias digitales del ciudadano, o DigCompOrg que establece un marco de referencia organizativo para los centros educativos en la era del aprendizaje digital. Durante 2016 se va a desarrollar la tercera pata del sistema: DigCompTeach para el profesorado. Estos marcos pueden convertirse en buenas herramientas para esa reflexión de centro y adaptación al cambio."