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El futuro de la educación es digital. Vivimos en un mundo cada vez más digital, donde la tecnología es parte de nuestras vidas de muchas maneras. Ahora más que nunca, es crucial que incorporemos la tecnología digital en la educación. Para preparar a los estudiantes para la educación superior y trabajos futuros, debemos asegurarnos de que estén familiarizados con la tecnología. Si no lo hacemos, tendremos una población que no está preparada para competir a nivel mundial.

Miércoles, 20 Junio 2018 17:44

Indicadores de calidad de MOOC

Es cada vez más habitual encontrar MOOC en muchas organizaciones educativas, sin que se garanticen unos mínimos de calidad en cuanto a formación que arrojan serias dudas sobre su validez (Fernández, Silvera y Meneses, 2015; Rodríguez, Gómez y Valiña, 2015; Hernández, López y Heredero, 2016).

La realidad virtual puede parecer una tecnología emergente, pero una encuesta reciente de Internet2 sugiere que las instituciones de educación superior no se resisten a adoptar una herramienta de enseñanza potencialmente transformadora.

Ben Fineman, gerente de programas de servicios de colaboración en la nube de Internet2, habló sobre la adopción de VR y las universidades de componentes necesitarán apoyarlo en su presentación "El impacto de la realidad virtual en la arquitectura de TI del campus", entregada el martes en la Conferencia UBTech 2018 en Las Vegas .

Internet2, un consorcio sin fines de lucro, proporciona una red académica nacional a unos 350 miembros de la universidad. Según su "2018 VR / AR en Encuesta de Educación e Investigación", el 28 por ciento de las instituciones de educación superior se han involucrado en algún nivel de implementación de realidad virtual, el 18 por ciento lo ha implementado completamente y aproximadamente la mitad están probando realidad virtual o todavía no lo han implementado. 

Con la mejora de la calidad de los audífonos VR, la expansión de las opciones y la caída de los precios, las cifras de adopción tenderán a subir, dijo Fineman. La última novedad en el mercado, los auriculares independientes que no requieren un teléfono inteligente ni una computadora, ya son asequibles, aunque la calidad sigue siendo un trabajo en progreso, dijo.

Las instituciones encuentran varios usos para la realidad virtual

Los educadores de K-12 han establecido un ritmo rápido para la adopción de VR en el aula, señaló Fineman, y ya no es inusual que los estudiantes más jóvenes experimenten viajes virtuales desde fuentes como Google Expeditions. Pero las visitas inmersivas a lugares lejanos están lejos de ser la única aplicación que los educadores están aprovechando. La encuesta de Internet2 descubrió que la creación de contenido, la educación especial, la capacitación, la educación médica, el reclutamiento en el campus, las nuevas pedagogías y la colaboración también se benefician de la realidad virtual.

Las escuelas de arquitectura, por ejemplo, han sido entusiastas de los primeros en adoptar, dijo Fineman. 

Al mismo tiempo, señaló que las aplicaciones más populares siguen imitando los métodos de aprendizaje establecidos, solo con un componente inmersivo. 

"Estamos empezando por recrear lo que es familiar de usar ... el aula, con el alumno y el maestro, interactuando de la manera en que están acostumbrados a interactuar", dijo Fineman. Pero ve en la realidad virtual el potencial para repensar por completo cómo los educadores se acercan al proceso de aprendizaje. "No hay ninguna razón para limitarnos a la forma en que hemos hecho las cosas en el pasado".

Los encuestados identificaron varios beneficios de incorporar la realidad virtual en la pedagogía, particularmente el potencial para ayudar a los estudiantes a visualizar conceptos difíciles, aumentar la participación, mejorar los resultados de aprendizaje y fomentar la creatividad. 

VR colocará nuevas demandas en las redes del campus

A medida que las universidades experimentan con su uso de la realidad virtual, también varían en la logística de cómo proporcionan a los estudiantes estas experiencias. La encuesta de Internet2 muestra que el 55 por ciento de las instituciones tiene un espacio VR dedicado, el 51 por ciento tiene un espacio movible o ad hoc, el 38 por ciento permite a los usuarios ver equipos de realidad virtual y el 26 por ciento usa un carrito móvil que puede moverse de un lugar a otro.

Según Fineman, estos son los tipos de preguntas que las universidades deberán tener en cuenta a la hora de decidir cómo aprovechar la realidad virtual en sus propios campus. En el futuro, dijo, como las universidades dedican espacios para que los estudiantes exploren la realidad virtual, es posible que deseen incluir casilleros personales para que los estudiantes puedan proteger sus pertenencias, ya que pueden ser vulnerables al robo mientras están en la experiencia de realidad virtual.

Pero la mayor pregunta que tienen las instituciones, dijo Fineman, se refiere a tener suficiente capacidad de red inalámbrica para admitir aplicaciones de realidad virtual, PC con suficiente potencia informática y espacios físicos que se adaptan a los requisitos únicos de las experiencias de realidad virtual.

Participó en un rápido problema matemático para tratar de transmitir el alcance de la carga que la RV puede colocar en la infraestructura del campus.

"Miremos hacia el futuro y hagamos un pequeño experimento mental sobre cómo se vería nuestro final de banda ancha", dijo.

Según los cálculos de Fineman, un minuto de contenido de realidad virtual requeriría aproximadamente 40 terabytes por segundo de ancho de banda en un estado sin comprimir, o 500 gigabytes cuando se comprimiera. Esa demanda también afecta el almacenamiento, por supuesto: aproximadamente 300TB sin comprimir o 67 GB comprimidos por un minuto de contenido.

"La conexión inalámbrica es esencial", dijo Fineman. "Los auriculares independientes son el futuro. Los auriculares independientes requieren una red inalámbrica ".

Ese es un gran problema, dijo, dado que las redes del campus actual están diseñadas para transmisión de video limitada.

"¿Pueden nuestras redes inalámbricas manejarlo cuando cada estudiante llega al campus con auriculares inalámbricos independientes?", Preguntó a la audiencia. "Es algo en lo que pensar".

Para los estudiantes de primer año de la universidad del próximo año, dijo Fineman, la realidad virtual será una parte normal de la experiencia de aprendizaje. En otras palabras, las universidades deben comenzar a pensar acerca de su propia adopción de realidad virtual: cómo se vería y qué podría requerir en términos de infraestructura y soporte.

 

"Nosotros, como practicantes en las universidades, no queremos estar en la posición de alcanzar lo que todos ya están haciendo", dijo. "Esta es nuestra oportunidad de adelantarnos a la curva y estar realmente preparados para lo que viene".

  

 

El químico ruso Dimitri Mendeléyev fue el creador, en 1869, de la primera versión de la popular tabla periódica de los elementos. Desde entonces han surgido una infinidad de variantes que facilitan el conocimiento y la memorización de los compuestos químicos a los estudiantes. Una de las más prácticas es la que propone el ingeniero Keith Enevoldsen: una tabla periódica basada en objetos de nuestro día a día. ¿En qué consiste?

En una escuela de California, 20 empleados de Facebook crearon un programa de software que eventualmente podría usarse en cualquier escuela pública que lo desee, gratis.

Si una solución de tecnología educativa tiene alguna posibilidad de éxito, primero debe ser adoptada por los maestros, los estudiantes y los padres.

Una forma lógica de lograr esto es permitir que los educadores tomen la iniciativa en el desarrollo de herramientas de alta tecnología. Eso es lo que ocurrió en las Escuelas Públicas de Summit, una red de la Carta con sede en California.

Martes, 15 Mayo 2018 16:03

Día del Maestro

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