Victoria González

Victoria González

Newsela ha cambiado la lectura en nuestro aula de aprendizaje basado en proyectos. Se adapta a las necesidades de mis estudiantes. Estimula la curiosidad y apoya la investigación dirigida por el estudiante.

Los Datos No Mienten

Los libros de texto con palabras impresas en una página no se pueden adaptar para satisfacer las necesidades de los estudiantes individuales.

 

jim bentley newsela data

Lunes, 18 Septiembre 2017 23:29

¿Qué y cómo consumen los millennials?

Millennials: enfoque económico

Un factor revolucionario en el cambio hacia la "educación de la expo"

La realidad virtual (VR) tiene el potencial de revolucionar la educación como la conocemos. Específicamente, sumerge a los estudiantes en su aprendizaje más que cualquier otro medio disponible. Bloquea tanto las distracciones visuales y auditivas en el aula y tiene la capacidad de conectar profundamente a los estudiantes con el material que están aprendiendo de una manera que nunca ha sido posible antes. Decir que es revolucionario puede estar vendiendo menos que el aprendizaje VR.

No es ningún secreto que las escuelas están tratando de crear ambientes

EdTech & E-Learning empresas están haciendo un gran trabajo. Sin embargo, he identificado una brecha en su estrategia de marketing que podría dejar a la empresa vulnerable a los competidores. Ninguno y en algunos casos muy pocas de las personas en la función de Marketing de la organización eran antiguos maestros. Usted puede hacer una búsqueda en LinkedIn para verificar esto. 

Reconozco que EdTech & E-Learning tiene ex profesores en las funciones de ventas y PD. 

¿Por qué no es lo suficientemente bueno para

Los equipos de TI más altos tienen menos profesionales jóvenes, minorías y mujeres que la mano de obra estadounidense.

En los últimos cinco años, los trabajadores de TI más avanzados se han diversificado cada vez más; sin embargo, los datos de las encuestas de 2015 muestran que la edad, el género y las diferencias étnicas seguían siendo insuficientemente representadas 

Las estadísticas recopiladas para un infográfico de 2016 del Centro de Análisis e Investigación de EDUCAUSE indican que los trabajadores milenarios representaron sólo el 12 por ciento de la fuerza laboral de TI más alta en 2015, a pesar de representar el 34 por ciento de la mano de obra estadounidense.

Mientras que los trabajadores minoritarios también representaron el 34 por ciento de la mano de obra de los EE.UU. en 2015, los datos muestran que representan sólo el 15 por ciento de los profesionales de TI más altos en ese momento. El porcentaje de personal de TI de las minorías aumentó de 10 por ciento en 2010 a 15 por ciento en 2015. Durante ese mismo período de cinco años, el porcentaje de CIO de minorías que trabajan en ed. aumentó de 4 por ciento a 15 por ciento.

Según los datos, el porcentaje de directores de educación superior femeninos también aumentó entre 2010 y 2015, pasando de 23 por ciento

Como un número creciente de estudiantes matriculados en clases no tradicionales de la universidad, el valor de la educación en línea se vuelve más clara.

Como alternativas rentables a las clases universitarias tradicionales, los programas de aprendizaje en línea continúan ganando fuerza en la educación superior.

De acuerdo con las estadísticas recopiladas para un infográfico en línea del Consorcio de Aprendizaje, 5,8 millones de estudiantes están matriculados en cursos en línea, y la mayoría puso un tremendo valor en la calidad de su educación: 90 por ciento de los estudiantes dicen que sus experiencias de aprendizaje en línea son iguales o mejores que en - opciones de salón.

La gamificación ha crecido en popularidad cuando los maestros y educadores se dan cuenta de la riqueza de potencial que ofrecen los juegos a sus estudiantes, sin importar la edad. El desvanecimiento rápido es la idea de que los videojuegos son una pérdida de tiempo. Los niños en estos días están entre los más expertos en tecnología, precisamente porque han estado jugando juegos en una amplia gama de dispositivos durante casi toda su vida.

La gamificación se puede utilizar de muchas maneras diferentes. Ya sea que sus estudiantes necesiten un conjunto mejor de tarjetas flash,

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