experiencia práctica o una experiencia más memorable, la gamificación le da las herramientas para crear algo que involucre a sus estudiantes. Con todo eso, ¿cuáles son las cosas esenciales que los educadores deben saber acerca de la gamificación, a fin de aprovechar todo su potencial? Bueno, no te preocupes, decidimos hacer el trabajo por ti. Aquí están las cosas que los educadores deben saber acerca de la gamificación.
1. La gamificación en la educación puede optimizar el procesamiento cerebral de nueva información. Esto puede ser facilitado por los aspectos generales de las lecciones gamificadas, con la presentación audiovisual, las mordeduras minimizadas de la información esquematizada, los lapsos cortos del tiempo, y patrones a menudo repetitivos.
Nueva información se pierde a menos que se almacena en nuestra memoria a largo plazo a través de un proceso de múltiples capas que implica la atención, la percepción, la selección, la organización y la integración de la información. El primer relé de nuevos datos está en nuestra memoria de trabajo, que puede manejar sólo una pequeña cantidad de información a la vez. Miller ha sugerido que el cerebro humano puede procesar siete piezas de información a la vez, que se perderán en 20 segundos si no se procesa más para alcanzar la memoria a largo plazo.
El cerebro procesa la información en la memoria de trabajo usando dos canales visuales y auditivos. Cuando la información se presenta usando ambos canales, el cerebro, es decir, memoria de trabajo, puede acomodar más información nueva. Sin embargo, la sobrecarga de información que puede obstaculizar la integración de la nueva información en la memoria a largo plazo. Por lo tanto, pequeños trozos de información deben presentarse de manera organizada. Esto permite al cerebro integrar y organizar nueva información a esquemas existentes en nuestra memoria a largo plazo.
Por otra parte, la investigación reciente ha sugerido que la capacidad de atención en los seres humanos ha disminuido de alrededor de 12 a 8 segundos. Este cambio se ha atribuido a la revolución digital, aparte de sus efectos beneficiosos incluyendo un tiempo de reacción más rápido y una mayor capacidad de multitarea. Estos hallazgos destacan la necesidad de adoptar métodos modernos, como la gamificación, para transferir nuevos conocimientos e información tanto a los estudiantes como a los profesores.
2. La gamificación en la educación puede mejorar la motivación y el compromiso. Elementos de juego como la retroalimentación inmediata y las insignias de ganancias para completar los desafíos exitosamente son muy influyentes en el aumento de la unidad de los estudiantes en la participación en estos juegos, incluso dentro de las paredes de un aula.
Además, el componente social del aprendizaje gamificado, por el cual los estudiantes juegan en grupos, lleva a cargas de beneficios en la función cerebral. De hecho, el compromiso social e intelectual activa la neurotransmisión en el cerebro, la plasticidad cerebral y el recableado, y mitiga la inflamación cerebral y los efectos deletéreos del estrés oxidativo en el cerebro. Los efectos beneficiosos de las interacciones sociales se han destacado de manera interesante en el retraso de la demencia en la población de edad avanzada.
3. La gamificación modifica el centro de recompensa y placer del cerebro y mejora el aprendizaje. Está bien establecido que los juegos, mediante los cuales una persona gana o recibe retroalimentación positiva, pueden activar los circuitos de placer del cerebro induciendo la liberación del neurotransmisor dopamina. Se sugiere que los juegos educativos tengan la misma influencia dada sus elementos de desafíos ganadores o de lograr exitosamente una meta. Este placer durante la educación gamificada da como resultado una afinidad duradera con el sujeto académico o para resolver problemas de otro modo complejos.
Además, la influencia de los juegos en el centro de placer tiene efectos importantes en el aprendizaje per se. De hecho, se ha informado que las señales relacionadas con la recompensa promueven el almacenamiento de nueva información en la memoria a largo plazo a través de la modulación dopaminérgica del mesencéfalo , que activa el hipocampo, una estructura principalmente implicada en el aprendizaje y la memoria. La dopamina también está implicada en el control de la plasticidad neuronal dentro del hipocampo, que es un fenómeno cerebral importante subyacente en la adquisición de nueva información y habilidades. Por otra parte, la memoria del hipocampo se ha informado de mejorar después de la práctica de los videojuegos en los adultos a través de la estimulación de los circuitos cerebrales.
4. El desarrollo profesional de los maestros puede ser juzgado. Para fomentar el desarrollo profesional, los instructores deben centrarse en la participación de los estudiantes. A menudo, esto implica aumentar los requisitos sociales en la experiencia de aprendizaje. El progreso basado en puntos y las tablas de clasificación también pueden motivar a los participantes en el entrenamiento a seguir avanzando. Sin embargo, es importante encontrar opciones que aporten más a la experiencia que una simple novedad. Si la información no es valiosa, la motivación intrínseca relacionada con el proceso de aprendizaje disminuirá. Además, el proceso necesita ser aerodinámico para caber eficientemente en un día ocupado del profesor de otra manera.
La prioridad de todo desarrollo profesional debe ser la creación de contenido de calidad primero y luego ajustar el sistema de entrega para aumentar la motivación y el compromiso general. Parte de la gamificación es hacer la experiencia divertida. Celebrar los logros a lo largo del camino, y dar a los participantes la oportunidad de aprender de sus errores e intentarlo de nuevo. Deje que los maestros ganen insignias compartibles a lo largo del camino, y crear perfiles acumulativos de sus logros a lo largo de sus carreras.
5. La gamificación beneficia a los estudiantes con dificultades. Es difícil involucrar a los estudiantes que luchan en el aula. Si tienen problemas para captar el material, pueden estar menos inclinados a participar en una clase tradicional. Estos no son los niños que se ofrecen como voluntarios para ir a la junta para resolver un problema de matemáticas; no están levantando sus manos para contestar preguntas, e incluso pueden tener miedo de pedir ayuda.
Añadir un componente de videojuego puede aumentar su nivel de comodidad. Varios estudios han demostrado que los estudiantes afroamericanos tradicionalmente juegan más que sus homólogos caucásicos, por lo que esto puede ser eficaz para llegar a ciertas minorías en el aula. Les da un sistema que les gusta, permite que la información se transmita de una nueva manera, y puede sentirse como un campo de juego más nivel psicológicamente.
No todos los estudiantes aprenden bien simplemente leyendo el libro de texto o manejando la tarea. Algunos estudiantes prefieren la entrada auditiva mientras que otros necesitan demostraciones prácticas. Los videojuegos tienen la capacidad de combinar todos estos rasgos en un único sistema de aprendizaje. Y el mayor valor de entretenimiento podría hacer que sea más interesante para los estudiantes en general.
En algunos casos, puede ayudar a los estudiantes a alcanzar el flujo, un estado psicológico en el que la persona está completamente inmersa en la tarea a mano. Este enfoque y absorción aumentados ayudan a mejorar el rendimiento comprometiendo completamente al cerebro.
Un espíritu competitivo también puede fomentarse a través de los videojuegos. Los estudiantes que están luchando en el departamento de grados pueden encontrar más motivación intrínseca a través del éxito basado en videojuegos. Las tablas de clasificación y el avance de nivel pueden ayudar a los estudiantes a ver cómo están mejorando, incluso si no conectan inmediatamente el logro con el aprendizaje.
6. La gamificación no hace daño a los estudiantes de alto rendimiento. Uno de los puntos planteados contra la gamificación involucra a los estudiantes que ya están teniendo éxito. La idea es que el tiempo dedicado al juego es un desperdicio para aquellos que no necesitan el formato para sobresalir. Pero el juego dentro del contexto de aprendizaje todavía beneficia a los grandes logros. Proporciona nuevos métodos para explorar el conocimiento y la integración de nueva información y añade un elemento de diversión que puede faltar con los mecanismos tradicionales.
7. Es fácil gamificar la ciencia. Hay muchas áreas temáticas que pueden ser jugadas; sin embargo, los juegos pueden ser particularmente útiles cuando se enseñan a los estudiantes lecciones basadas en la ciencia. Los educadores pueden utilizar dos métodos primarios para gamify un tema particular o un plan de estudios. Los maestros pueden incorporar juegos basados en la ciencia en su plan de estudios, o pueden encontrar maneras de crear una experiencia similar a un juego dentro de la estructura del curso. El primer método, agregando juegos en el plan de estudios, puede ser más fácil para los maestros de incorporar en los planes de lección. Los maestros de cualquier nivel pueden experimentar la ciencia con algunas modificaciones a sus planes de lección. La clave para gamify cualquier lección es que debe ser divertido para los estudiantes. Cuando los estudiantes están comprometidos con el material, la adquisición de conocimiento ocurrirá más fácilmente cuando los estudiantes comiencen a disfrutar del aprendizaje.
8. Es fácil de gamify matemáticas. Para los educadores, la gamificación se puede aplicar a una variedad de temas, incluyendo matemáticas, para aumentar la motivación del estudiante y posteriormente aumentar la competencia del estudiante. Las lecciones de matemáticas de juego no tienen que ser difíciles; los profesores pueden utilizar una variedad de técnicas para agregar elementos de juego a sus cursos. Los educadores usan principalmente un enfoque para matemáticas de juego; incorporan juegos basados en matemáticas en el plan de estudios existente insertándolos en lecciones relevantes para reemplazar el contenido menos atractivo. Hay varios elementos del juego que son de particular importancia para la motivación y el compromiso de los estudiantes, incluyendo la competencia, las recompensas, la cooperación, el ritmo autodidacta y la retroalimentación. Estos elementos se pueden encontrar en la mayoría de los videojuegos y juegos de mesa. Un videojuego muy popular que se puede utilizar en el aula es Minecraft (https://education.minecraft.net).
9. Es fácil gamify la lectura. La lectura de juego no es tan difícil como parece. En primer lugar, comience por deshacerse de la vieja terminología al hablar con sus estudiantes o al planear para las lecciones. En lugar de tener asignaciones y pruebas, los niños participarán en desafíos, misiones o batallas y tendrán opciones en cómo demostrar sus conocimientos. De esta manera, los estudiantes pueden trabajar a sus propias fortalezas y también incorporar creatividad en su aplicación del conocimiento. Incluir la clase como parte del equipo de "diseñadores de juegos" les da la propiedad sobre su aprendizaje, que es un poderoso motivador.
Por ejemplo, después de leer una novela específica (la búsqueda) los estudiantes pueden elegir entre uno de varios desafíos o batallas para mostrar su comprensión. Podrían escribir un ensayo, diseñar un juego de mesa, poner en una obra de teatro o tal vez crear una presentación de PowerPoint. Cada uno de estos desafíos equivaldría a insignias de logro específicas, puntos de juego o incluso diferentes niveles de jugador
Conclusión
Como puede ver, hay un montón de cosas que los educadores necesitan saber acerca de la gamificación, con el fin de desbloquear todo su potencial. ¿Extrañamos algo? Si es así, por favor, deje su sugerencia en la sección de comentarios a continuación. Nos encantaría añadirlo al artículo como una actualización.