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Lunes, 22 Agosto 2016 02:59

Cinco consideraciones éticas para utilizar la realidad virtual con niños y adolescentes

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Los trágicos acontecimientos del 11 de septiembre viven en la mente americana como una serie de imágenes de televisión discordante: el segundo llamativa avión, el humo ondulante, los cuerpos que caen, y el colapso final de las torres monolíticas en una nube espesa. El público de todo el mundo estaban pegados a sus pantallas mientras observaban el caos desarrollarse, de izquierda a preguntarse a los inimaginables horrores experimentados por los que quedaron atrapados en el interior. Poco se deja a la imaginación cuando, en 2015, un controvertido simulador de realidad virtual titulado 08:46 usuarios poner en la perspectiva de un empleado de oficina atrapado en el World Trade Center.



Los partidarios de la experiencia lo ven como un camino hacia la empatía hacia las víctimas y como una recreación de inmersión de un acontecimiento histórico fundamental. Los detractores consideran que es una indulgencia innecesaria en el horror y la tragedia. ¿Pero dónde dibujamos la línea? ¿Es aceptable para observar los cuerpos que caen reales en las noticias, pero moralmente cuestionable para llevar a cabo inmersión re-creación de ficción? Ahora que la realidad virtual (VR) está aquí, y aquí para quedarse, este dilema ético pegajosa es sólo uno de los muchos interrogantes morales venideros, especialmente en lo que se refiere a la utilización de esta tecnología revolucionaria con niños y adolescentes. VR puede tener un valor sin precedentes a la educación, pero ese mismo poder debe ser gestionado de forma responsable.

Dado que los humanos aprendieron a controlar el fuego, la tecnología ha demostrado ser un arma de doble filo, y VR no es una excepción. Las mismas llamas que nos dio la luz, el calor y las comidas calientes quemaron ciudades enteras. VR no es nueva; pero su uso en los últimos 50 años se ha restringido a laboratorios de alta tecnología en la militar, la academia y la industria. Pero hoy en día la tecnología ha llegado finalmente a las masas. En un discurso a la conferencia VRX en San Francisco, señalaron desarrollador de juegos y mago de la tecnología, Jesse Schell predijo que más de 8 millones auriculares gamer VR se venderán en 2016. Facebook compró Oculus Rift, presumiblemente, preparando el terreno para un futuro donde la familia y los amigos interactuará en espacios virtuales ricos. Todos los jugadores importantes, como Microsoft, Sony, Samsung, Google y un HTC y la asociación de la válvula se disputan para el mercado de consumo auricular. Esto significa que los hogares y la escuela ahora tienen fácil acceso a una tecnología que, hace menos de una década, parecía limitarse a los ámbitos de la ciencia ficción de Star Trek y los X-Men.

Realidad Virtual en las Escuelas

Marcos Suter enseña la informática y el diseño de juegos en la escuela secundaria Elida Elida, Ohio. Él ha estado experimentando con la RV en sus clases como parte de un proyecto pilotado por foundry10 con sede en Seattle, una organización de investigación privada que crea asociaciones con los educadores para poner en práctica, de investigación y explorar las diversas intersecciones de las tecnologías y el aprendizaje emergentes, incluyendo VR. estudiantes de ambos Suter evalúan y contenido de diseño para VR, y la experiencia de 9/11 estaba disponible para aquellos que quería intentarlo. "Yo no pregunto a los estudiantes a participar, pero algunos quería probar, y algunos de los indujera emocionalmente", dijo Suter. "Ellos declararon," supe que pasó, pero nunca pensé en lo que fue para la gente en la oficina ese día. Eso se sentía horrible. "Esto es a la vez una bandera que ser vigilado de cerca por violaciónes de ética, sino también un testimonio del potencial de inmersión de la plataforma".

Y el potencial de la tecnología para el bien es enorme. Ya se ha utilizado para ayudar con el autismo, mejorar la gestión financiera personal, el tratamiento de trastorno de estrés postraumático y el manejo del dolor. Cada vez más agencias de noticias, incluyendo el New York Times, están adoptando el periodismo de inmersión, donde las noticias se puede experimentar a través de VR.

Como una herramienta educativa, VR podría resultar transformadora. Google Expediciones permite a los estudiantes tomar más de 100 viajes virtuales desde la antigua Roma hasta la superficie de Marte. También podría tener un gran impacto en el aprendizaje social y emocional (SEL), como la capacidad única de VR para producir empatía recientemente llevó a la revista Wired para explorar su potencial como "la última máquina de la empatía". Dirigiéndose a una ansiedad persistente, Suter utiliza Simulador de hablar en público de Samsung engranaje para preparar con éxito a unos pocos estudiantes nerviosos para presentaciones en clase, la presentación de informes se sentían "mucho más tranquila" durante la entrega en vivo.

Consideraciones éticas

Estas adopciones primeros aula son prometedores, pero podría ser aconsejable probar las aguas con nuestros dedos de los pies virtuales, antes de lanzar de cabeza en el océano digital. Lisa Castañeda, co-fundador y CEO de foundry10, los ánimos de todo corazón su creencia en el potencial de la tecnología, con un enfoque consciente hacia la aplicación ética. "Tenemos que ser conscientes de los efectos psicológicos y fisiológicos. Es muy fácil decir, 'Oh, los gráficos de éste no son tan buenos; saben que no es real. "Eso es probablemente cierto, pero lo fascinante acerca del cerebro es que todavía responde como si fuera real. Como educadores, tenemos que ser muy conscientes de ello y consciente de lo que las experiencias que elegimos para compartir con los estudiantes ".

La respuesta del cuerpo a la virtual como si fuera real se conoce como la ilusión de la forma de realización. En un artículo publicado recientemente, los investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania revisan una serie de consideraciones éticas cuando ejecución VR. La ilusión de realización puede proporcionar el mayor valor de VR a la educación, sino que también se encuentra en el corazón de su aplicación ética. Madary y Metzinger creen que la RV no es sólo una evolución de las pantallas de televisión y videojuegos, sino una revolución que va a tener un enorme impacto social. En su artículo, afirman que:

La tecnología de la RV con el tiempo va a cambiar no sólo nuestra imagen general de la humanidad, sino también nuestra comprensión de nociones profundamente arraigadas, como la "experiencia consciente", "individualidad", "autenticidad", o "realidad".

Las consecuencias son, entonces, no sólo social, sino en coche al centro de nuestro ser, al afectar las nociones de identidad y auto-percepción.

Es importante recordar que muchos de corriente VR utiliza en las escuelas, como Google Expediciones, no son interactivos VR, sino simplemente experiencias de vídeo de 360 grados. En estos casos, los estudiantes experimentan las imágenes en 3D de inmersión o panorámicas, pero no interactúan profundamente con el contenido. La ilusión de realización es un producto de contenido interactivo y seguimiento de movimiento, donde los usuarios pueden alterar y afectar a su entorno y relacionarse con otras personas que comparten su espacio virtual. Auriculares como el Vive y Occulus Rift se incluyen en esta última categoría, pero no pasará mucho tiempo antes que la mayoría, si no todos, la tecnología VR orientado al consumidor serán completamente inmersivo e interactivo.

Madary y Metzinger trazan pautas éticas para la investigación VR, pero también hacen recomendaciones para el uso público todos los días. Los educadores y los padres deben ser conscientes de estos antes de los niños y adolescentes de dar el paso, y vale la pena añadir que también se aplican a los adultos. Estas cinco áreas son de ninguna manera exhaustiva y en algunos casos son especulativas, sino que abordan algunos de los problemas más acuciantes a tener en cuenta como auriculares VR entran en el uso del día a día.

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