TICS (37)
Alejandro Gonzáles
Traducir lenguajes a través a partir de una imagen, alertas sísmicas de alta precisión, automatizar el desarrollo de aplicaciones móviles y adaptar Kinect a la medicina, la educación y el comercio al menudeo son algunas innovaciones con las que investigadores de Microsoft buscar conectar el mundo virtual con lo real para facilitar la vida del ser humano, explicó Peter Lee, vicepresidente y director de Microsoft Research.
“Estamos tratando de conectar el mundo virtual con el mundo físico, como con la realidad aumentada por decir un ejemplo. Tratamos de hacer que la línea entre ambas sea más delgada. Queremos que la gente no sólo utilice las computadoras, sino que éstas sepan realmente qué es lo que el usuario quiere”, afirmo el directivo.
La compañía destina a Microsoft Research alrededor de 9 mil 500 millones de dólares anuales a nivel mundial, una alta suma que apenas representa uno por ciento de los ingresos totales de la compañía a decir de Lee.
En el marco del Faculty Summit 2012, voceros de Microsoft destacaron que las próximas innovaciones de la compañía buscan desarrollar tecnologías más potentes y precisas de reconocimiento facial, voz y movimientos del cuerpo humano.
Fuente: Reforma
Fecha: Lunes 28 de mayo del 2012
Deben ser “gurús”, sugieren expertos.
>Facilitadores del área tecnológica deben consultar más fuentes que alumnos.
“Cuando desarrollas tecnología el gurú es el que te dice por dónde va y no el que te da la solución de pícale aquí y acá. Yo como profesor preparo pares, al rato mis alumnos van a ser mis pares”.
Es lo que Rafael Gamboa, profesor del Departamento Académico de Computación del ITAM, espera de los jóvenes que además de utilizar la tecnología, se dedican a desarrollarla, la llamada generación i.
Con el acceso a información en internet son cada vez más los adolescentes que se interesan en el desarrollo tecnológico, incluyendo el de aplicaciones móviles, por lo que los profesores deben estar por lo menos a la par, o con más conocimiento que ellos, para poder orientarlos.
“Gracias a internet los chicos han formado comunidades sin importar la edad para trabajar en el desarrollo de aplicaciones móviles. Esto ocurre porque tienen el interés de crear productos tales como apps, que pueden aplicar en su vida cotidiana y sean utilizadas en los dispositivos que ya poseen, y los profesores deben entrar en esta dinámica”, dijo Neil Hernández, director de investigación, desarrollo y posgrados de la Rectoría de la Zona Metropolitana del Tecnológico de Monterrey.
Por su parte, David Berriolope, director de innovación y tecnología del Centro Escolar Cedros, señaló que los profesores incluso deben acercarse con las grandes compañías tecnológicas para poder dominar los desarrollos y compartir esos conocimientos con sus alumnos.
“Nosotros estamos formando a nuestros docentes para que domines las nuevas tecnologías, tenemos acercamiento con empresas tecnológicas como Microsoft y Apple, las cuales nos han dado cursos para saber utilizar y desarrollar tecnología”, dijo Berriolope.
Tips para maestros
Si eres un profesor que quiere estar mejor preparado como facilitador, te damos estos consejos.
>Igual que los alumnos, por lo menos deben consultar blogs y foros sobre desarrollo de apps.
>Es importante que siempre consulten los sitios para desarrolladores de las empresas como Apple y Google, por mencionar algunas.
>Como los alumnos siempre querrán programar para la plataforma más popular, los profesores deben consultar todas las características técnicas.
>Aunque hay bibliografía impresa, mucho de lo práctico se encuentra en videos y tutoriales en línea, por lo que deberían consultarlos.
>También resultará de gran apoyo que los profesores asistan a eventos tecnológicos como el Campus Party para conocer de qué se habla y cuáles son las tendencias que buscarán los jóvenes.
Hay que evitarlo
Estos son algunos consejos de lo que los facilitadores deben considerar como un error si lo practican en sus clases.
>Nunca debe prohibir que el alumno utilice en clase su Smartphone u otro dispositivo, al contrario, debe adaptarlos como una herramienta básica de la enseñanza.
>Debe procurar hablar en términos genéricos y no de marcas específicas, por ejemplo decir “Hojas de Cálculo” en lugar de Excel o “Procesador de Texto” en lugar de Word, por mencionar un ejemplo.
>Tener una actitud de gurú. En el desarrollo tecnológico se forman equipos y se resuelven problemas y el maestro sólo es la guía para hacerlo.
>Si el alumno desea programar en cierta plataforma, que pudiera ser nueva, hay que darle la libertad de hacerlo y evitar prohibírselo sólo porque el curso está orientado a otra.
Tecnología en el salón
Estos son algunos ejemplos de cómo editoriales y empresas tecnológicas han llevado la innovación a las aulas.
>En Japón una editorial publicó varios libros de texto que utilizan la tecnología de realidad aumentada. Los alumnos deben descargar una aplicación gratuita en sus smartphones o tablets y, con sólo apuntar la cámara hacia ciertas secciones, pueden observar contenidos adicionales. reforma.com/librosaumentados
>Spectronics cuenta con un pizarrón interactivo en el que los alumnos y maestros observan contenido desde internet. También se puede conectar un iPad al pizarrón a través de Wi-Fi para que las imágenes, videos o presentaciones puedan ser proyectados en la pantalla y manipularlos desde cualquier parte del salón. www.spectronicsinoz.com
>Alemania, España, Inglaterra y Dinamarca utilizan videojuegos para la enseñanza. Han utilizado Nintendo DS y Wii para que los maestros desarrollen con los alumnos videojuegos sencillos con situaciones de aprendizaje. www.eun.org
Fuente: INTERFASE
Fecha: Lunes 14 de Mayo del 2012
Creadores usan gadgets para sus obras.
>Artistas mexicanos han cambiado sus herramientas por tablets y consolas
Los artistas mexicanos son cada vez más jóvenes y utilizan herramientas tecnológicas Carrillo Gil. Un ejemplo, explicó Rojas, es que de las piezas creadas por los 10 artistas participantes en el programa Bancomer MACG, en el 85 por ciento ocupa un lugar fundamental la tecnología.
Adriana Casas, directora del Centro Multimedia del Cenart, considera que los nuevos medios tienen un gran papel en el arte.
“En todo tiempo hay personas haciendo arte con celulares, tabletas e incluso consolas de videojuegos para música y video. El artista explota la tecnología a su máxima capacidad”, afirmó Casas.
Para Carlos Palacios, curador en jefe del MACG, la tecnología ha acompañado a las obras.
“Desde el renacimiento la tecnología ha ido de la mano del arte. Ahora se utilizan soportes tecnológicos como software de sonido y tecnología de la imagen”, dijo.
Como herramienta
En esto ejemplos conoce artistas y las obras en las que han utilizado la tecnología para crearlas y plasmarlas.
LORENA MAL:
VISUALIZA EL SONIDO.
En uno de sus proyectos más recientes, Coecoe, se crearon aplicaciones con las que los visitantes, a través de micrófonos y tabletas, hacen una representación de los microbios de la boca y que cobren vida.
RICARDO ARZOLA:
CONECT-ARTE.
En su trabajo más reciente proyecta imágenes sobre superficies para conseguir efectos de movimiento o 3D. a través de la técnica de mapeo 3D, ha creado escenografías virtuales con movimiento o interacción.
GUSTAVO RODRÍGUEZ:
ARTE EN LIBRETAS.
A través de dibujos, fotografías y collages, este diseñador ha cubierto libretas enteras con obras de arte y ha recurrido a las tabletas para exhibirlos. Tiene una cuenta en Flickr.
GILBERTO ESPARZA:
PLATAN NÓMADAS.
Inspirado en el nivel de contaminación del río Lerma, Esparza creó un robot que vive en simbiosis con una planta. El autómata se alimenta de luz solar y cuenta con un mecanismo para tratar el agua.
ROBERTO MORALES:
JUGANDO CON MÚSICA.
Este doctor en composición por la Universidad de Berkley busca crear nuevos sonidos a través de la experimentación con la tecnología. Entre las herramientas que utiliza se encuentra la consola de videojuegos Wii.
Como discurso
Estos ejemplos muestran cómo artistas han utilizado la tecnología para darle contenido a sus obras artísticas.
JOSÉ JIMÉNEZ:
LA ETERNIDAD.
Creó la empresa vivireternamente.org para el manejo póstumo de información tras la muerte de sus usuarios, con lo que analiza el papel de los medios digitales en la desaparición de los límites del tiempo.
LEO MARZ:
LA VIDA COMO CHATS.
Para su exhibición Tiempo de Sospechas, creó una serie de videos cuyos guiones son adaptaciones de charlas de Messenger, robadas de cibercafés. Actuadas por familiares y amigos, estas propuestas abordan la vitalización del lenguaje, el tiempo, la distancia y la identidad.
Fuente: INTERFASE
Fecha: Lunes 14 de Mayo de 2012
http://tecnowebstudio.com/wp-content/uploads/2010/04/plantrobotart.jpg
Quizá lo sea, quizá no. Mirage Table es un dispositivo que funciona con tecnología de realidad aumentada que desarrolla la unidad de investigación de Microsoft. Este sistema, que funciona con Kinect, facilita que personas que están en distintas ubicaciones geográficas trabajen juntos como si estuvieran en el mismo espacio físico, aunque apenas es un prototipo. reforma.com/miragetable
Fuente: INTERFASE
Fecha: Lunes 14 de Mayo de 2012
Los adolescentes mexicanos entre 12 y 18 años representaron en 2011 el 30 por ciento de los internautas en el País.
De acuerdo con estudios de LAB México y Millward, 85 por ciento de ellos navegan diariamente durante tres horas y 56 minutos promedio. La actividad más recurrente entre estos jóvenes internautas son redes sociales con 60 por ciento de las preferencias; y en segundo lugar, está la descarga de música y videos con 50 por ciento.
En el tercero están los juegos en línea con 40 por ciento, mientras que 30 por ciento navega en portales, sitios de tecnología y blogs.
El estudio afirma que suelen acceder a internet desde varios dispositivos: laptops con el 53 por ciento de predilección; en segundo lugar las PCs, con el 49 por ciento, y el tercer lugar lo tienen los celulares, con 25 por ciento.
Smartphones y tablets apenas representan un 15 y 5 por ciento de uso, respectivamente, pero están al alza, ya que en 2010 representaban el 10 y el 2 por ciento.
En cuanto a redes sociales, Facebook es la más popular con 88 por ciento de las preferencias, en contraste con el 15 por ciento que ocupaba en 2010. En tanto, Hi5 pasó del 70 por ciento al 13 por ciento en el mismo periodo.
YouTube está en segundo lugar con 49 por ciento y Twitter que, de no figurar en 2010, el año pasado llegó al 18 por ciento.
“Son los más frescos para expresarse en línea y están marcando una tendencia en la interacción con el medio”, explicó Mónica García, vicepresidenta de innovación en Millward Brown México.
Fuente: INTERFASE
Fecha: Lunes 14 de Mayo del 2012