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TICS (37)

Jueves, 07 Junio 2012 20:44

Conecta Microsoft lo virtual con lo real

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Alejandro Gonzáles

 

Traducir lenguajes a través a partir de una imagen, alertas sísmicas de alta precisión, automatizar el desarrollo de aplicaciones móviles y adaptar Kinect a la medicina, la educación y el comercio al menudeo son algunas innovaciones con las que investigadores de Microsoft buscar conectar el mundo virtual con lo real para facilitar la vida del ser humano, explicó Peter Lee, vicepresidente y director de Microsoft Research.

“Estamos tratando de conectar el mundo virtual con el mundo físico, como con la realidad aumentada por decir un ejemplo. Tratamos de hacer que la línea entre ambas sea más delgada. Queremos que la gente no sólo utilice las computadoras, sino que éstas sepan realmente qué es lo que el usuario quiere”, afirmo el directivo.

La compañía destina a Microsoft Research alrededor de 9 mil 500 millones de dólares anuales a nivel mundial, una alta suma que apenas representa uno por ciento de los ingresos totales de la compañía a decir de Lee.

En el marco del Faculty Summit 2012, voceros de Microsoft destacaron que las próximas innovaciones de la compañía buscan desarrollar tecnologías más potentes y precisas de reconocimiento facial, voz y movimientos del cuerpo humano.

  

Fuente: Reforma

Fecha: Lunes 28 de mayo del 2012 

Jueves, 07 Junio 2012 19:35

Reta GENERACIÓN [i] a sus profesores

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Deben ser “gurús”, sugieren expertos.

>Facilitadores del área tecnológica deben consultar más fuentes que alumnos.

“Cuando desarrollas tecnología el gurú es el que te dice por dónde va y no el que te da la solución de pícale aquí y acá. Yo como profesor preparo pares, al rato mis alumnos van a ser mis pares”.

Es lo que Rafael Gamboa, profesor del Departamento Académico de Computación del ITAM, espera de los jóvenes que además de utilizar la tecnología, se dedican a desarrollarla, la llamada generación i.

Con el acceso a información en internet son cada vez más los adolescentes que se interesan en el desarrollo tecnológico, incluyendo el de aplicaciones móviles, por lo que los profesores deben estar por lo menos a la par, o con más conocimiento que ellos, para poder orientarlos.

“Gracias a internet los chicos han formado comunidades sin importar la edad para trabajar en el desarrollo de aplicaciones móviles. Esto ocurre porque tienen el interés de crear productos tales como apps, que pueden aplicar en su vida cotidiana y sean utilizadas en los dispositivos que ya poseen, y los profesores deben entrar en esta dinámica”, dijo Neil Hernández, director de investigación, desarrollo y posgrados de la Rectoría de la Zona Metropolitana del Tecnológico de Monterrey.

Por su parte, David Berriolope, director de innovación y tecnología del Centro Escolar Cedros, señaló que los profesores incluso deben acercarse con las grandes compañías tecnológicas para poder dominar los desarrollos y compartir esos conocimientos con sus alumnos.

“Nosotros estamos formando a nuestros docentes para que domines las nuevas tecnologías, tenemos acercamiento con empresas tecnológicas como Microsoft y Apple, las cuales nos han dado cursos para saber utilizar y desarrollar tecnología”, dijo Berriolope.

Tips para maestros

Si eres un profesor que quiere estar mejor preparado como facilitador, te damos estos consejos.

>Igual que los alumnos, por lo menos deben consultar blogs y foros sobre desarrollo de apps.

>Es importante que siempre consulten los sitios para desarrolladores de las empresas como Apple y Google, por mencionar algunas.

>Como los alumnos siempre querrán programar para la plataforma más popular, los profesores deben consultar todas las características técnicas.

>Aunque hay bibliografía impresa, mucho de lo práctico se encuentra en videos y tutoriales en línea, por lo que deberían consultarlos.

>También resultará de gran apoyo que los profesores asistan a eventos tecnológicos como el Campus Party para conocer de qué se habla y cuáles son las tendencias que buscarán los jóvenes.


Hay que evitarlo

Estos son algunos consejos de lo que los facilitadores deben considerar como un error si lo practican en sus clases.

>Nunca debe prohibir que el alumno utilice en clase su Smartphone u otro dispositivo, al contrario, debe adaptarlos como una herramienta básica de la enseñanza.

>Debe procurar hablar en términos genéricos y no de marcas específicas, por ejemplo decir “Hojas de Cálculo” en lugar de Excel o “Procesador de Texto” en lugar de Word, por mencionar un ejemplo.

>Tener una actitud de gurú. En el desarrollo tecnológico se forman equipos y se resuelven problemas y el maestro sólo es la guía para hacerlo.

>Si el alumno desea programar en cierta plataforma, que pudiera ser nueva, hay que darle la libertad de hacerlo y evitar prohibírselo sólo porque el curso está orientado a otra.

Tecnología en el salón

Estos son algunos ejemplos de cómo editoriales y empresas tecnológicas han llevado la innovación a las aulas.

>En Japón una editorial publicó varios libros de texto que utilizan la tecnología de realidad aumentada. Los alumnos deben descargar una aplicación gratuita en sus smartphones o tablets y, con sólo apuntar la cámara hacia ciertas secciones, pueden observar contenidos adicionales. reforma.com/librosaumentados

>Spectronics cuenta con un pizarrón interactivo en el que los alumnos y maestros observan contenido desde internet. También se puede conectar un iPad al pizarrón a través de Wi-Fi para que las imágenes, videos o presentaciones puedan ser proyectados en la pantalla y manipularlos desde cualquier parte del salón. www.spectronicsinoz.com

>Alemania, España, Inglaterra y Dinamarca utilizan videojuegos para la enseñanza. Han utilizado Nintendo DS y Wii para que los maestros desarrollen con los alumnos videojuegos sencillos con situaciones de aprendizaje. www.eun.org

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 14 de Mayo del 2012
     

Jueves, 07 Junio 2012 18:47

Jóvenes manipulados por Internet

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En los tiempos de la “presidencia imperial” (Krauze), gobiernos intolerantes a críticas y cuestionamientos convirtieron a los estudiantes en victimas predilectas de sus delirios de persecución y paranoias.
 
Los nombres de Gustavo Díaz Ordaz y Luis Echeverría Álvarez siempre estarán asociados a la masacre del 2 de octubre de 1968, en la Plaza de las Tres Culturas, en Tlatelolco. El tres de octubre la mayoría de medios informativos elogio o justifico  la masacre: un reducido número opto por guardar silencio.
 
La mañana del 14 de mayo de 1975, algunos estudiantes de la Universidad Autónoma de México (UNAM) arrojaron piedras al presidente Echeverría, a su salida del auditorio de la Facultad de Medicina. El primer mandatario califico la agresión como resultado de una operación realizada por “jóvenes manipulados por la CIA”.
 
La consigna presidencial fue recuperada por el sistema de prensa, la radio y televisión. Los estudiantes que arrojaron piedras al primer mandatario respondían a perversos intereses de la agencia estadounidense.   
 
Las reacciones a los cuestionamientos que recibió Enrique Peña Nieto en su reciente visita a la Universidad Iberoamericana (UIA), el pasado viernes 11 de mayo, evidenciaron que el pasado auditorio del Partido Revolucionario Institucional aun esta vigente.
 
Pedro Joaquín Codwell llamo “intolerantes” a los jóvenes que abuchearon a Peña en la UIA. El presidente del partido subrayo el “envenenamiento” que advirtió en la actitud de los jóvenes, para el, como para amplios sectores del “nuevo PRI” (cuyas virtudes tanto pregonaba Humberto Moreira), las criticas de jóvenes universitarios admiten ser consideradas como perversiones.
Efectivamente, a través de las redes sociales  fue posible seguir los acontecimientos. Sin embargo, no pocos medios de comunicación omitieron informar sobre la fría recepción que dieron estudiantes  de la UIA a Peña Nieto unos mas minimizaron los hechos y peor aun, algunos ofrecieron una versión diametralmente opuesta a lo acontecido. Tal como ocurrida en los tiempos de la “presidencia imperial” – en primera plana El Diario de Xalapa:”Éxito de Peña pese a intento orquestado por boicot”. La consigna fue minimizar los daños que resintió la imagen del candidato. 
El autoritarismo desinformativo además se extendio a blogs y redes sociales. Se afirmo, por ejemplo, que los cuestionamientos de los alumnos de la UIA fueron organizados por simpatizantes de Andrés Manuel López Obrador, entre quienes destaca Ronit Guttman.
 
También se informo que el operativo antipeñista fue diseñado por Jan Herzog, y se insinuó que el citado   twittero en realidad responde a los intereses de Antonio Sola, celebre experto en propaganda negra, próximo a Josefina Vázquez Mota.
 
Como en tiempos de la “presidencia imperial”, algunos estrategas del PRI  decidieron desafiara la realidad consignada a través de la redes sociales, recurriendo a la reproducción de un video para presentar una versión muy diferente de los hechos ocurridos durante la visita de Enrique Peña Nieto  a la UIA. Toda crítica y cuestionamiento desaparecen. Solo son consignados comentarios positivos y elogios a cargo de supuestos estudiantes de la Ibero- que en realidad son egresados del ITAM y “activistas”: Paris Piñera y Alejandro Sanders (http:/www.youtube.com/watch? v=9iS3CYw_PyQ).
 
Algunos de los alumnos que expresaron críticas y cuestionamientos a Enrique Peña de la UIA en su reciente visita a la UIA realizaron un video que subieron a YouTube http://www.youtube.com/wacht?v=P7XbocXsFkI para afirmar su condición de estudiantes de tan reconocida casa de estudios, objetando de facto cada uno de los calificativos que la imaginería priista, en complicidad con determinados medios de comunicación, han sido capaces de concebir. 
 
 
 
 
fUENTE: EL UNIVERSAL
Fecha: Lunes 21 de mayo de 2012 
Jueves, 07 Junio 2012 18:45

Promueven humanismo digital

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Nunca en la historia se había creado tal cantidad de información como se hace actualmente, el volumen de datos digitales  que se produce hoy en día es prácticamente inimaginable y se duplica constantemente, dijo Consuelo Saizar, presidenta del Consejo Nacional Para la Cultura y las Artes (CONACULTA), durante el primer Encuentro de Humanistas Digitales en México.
 
Dicho evento, el primero en su tipo en Latinoamérica, reunió a especialistas nacionales y extranjeros con el fin encontrar nuevos canales y enfoques para difundir el conocimiento. Y es que, según informo Saizar, la cantidad de información producida tan solo en 2011 equivale, para su almacenaje, a 200 millones de discos HD de 120 minutos.
 
“Una parte importante de esta información corresponde al conocimiento generado en las áreas humanistas. Todos esos datos deben procesarse y difundirse de una manera efectiva en términos de comunicación”, aseguro la funcionaria.
Sin embargo, la mayor parte de los estudios en la materia que se digitaliza en el mundo esta en ingles, por ello la relevancia de este encuentro, el primero en su tipo en español.
 
“En la actualidad, existe una Asociación Internacional de Humanidades Digitales, pero se ha concentrado principalmente en naciones de habla inglesa (…) Nosotros buscamos promover que los contenidos se hagan en español, para que sea accesible a nuestro público”, subrayo la doctora Isabel Galina, representante de la Red de Humanidades Digitales (HD).
 
CONTENIDOS, EL RETO
 
Un humanista digital explico la doctora Galina, es aquella persona que aborda ciertos problemas de las humanidades utilizando las herramientas de cómputo y nuevas tecnológicas como parte de integral del proceso, así como profesionales e4n computación que incorporan a sus trabajos conceptos y metodologías de estas ciencias.
 
“La idea de que la humanidades no han querido adoptar los nuevos desarrollos, o que el computo no ofrece opciones para esta rama de la ciencia, es errónea. La tecnología es una herramienta que bien utilizada proyecta mas el alcance que podemos tener; cuestiones como la digitalización de manuscritos de fondos reservados nos han servido para que cientos de personas alrededor del mundo puedan consultarlos a través de Internet, expandiendo el conocimiento”, subrayo la también  investigadora del Instituto de Investigaciones Bibliográficas de la UNAM.
 
A ello la presidenta del CONACULTA agrego que es un hecho innegable que hoy en día vivimos atados a la información inmediata, sin embargo “el problema ya no son los soportes, sino los contenidos”. Es precisamente por ello que uno de los puntos mas relevantes de este encuentro fue el de la generación de materiales digitales en español.
 
“Existen mucha iniciativas de digitalización pero la gran mayoría son aisladas. Queremos que la red sea un forma de conectar a persona y proyectos para una masa critica de materiales y contenidos; uno de nuestros objetivos es conectarnos, seguir teniendo encuentros”, agrego Isabel Galina.
 
TRABAJO NECESARIO
 
“El inicio de las humanidades digitales data de 1945, particularmente en el área de ingeniería lingüística, en todo lo que tenia que ver con el procesamiento de texto para estudios lingüísticos”, aseguro la representante de la Red HD.
 
Al hablar de la revolución tecnológica causada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Silvia Alicia Manzanilla, presidenta de la Asociación de Estudios Literarios y de Cultura A.C., aseguro que no se refiere a simples innovaciones ocurridas en el ámbito de la producción técnica, sino a giros relevantes en la producción social y cultural, donde la web ha tenido un  lugar decisivo.
 
“Internet se ha convertido en la mayor mejor biblioteca universal en continua expansión y actualización. Tenemos a nuestro alcance una cantidad inconcebible  de material que se conservara por tiempo indefinido. Po0r ello, nos vemos en la necesidad de clasificar los archivos digitales, si no sufriremos el riesgo de no hallar en la web lo que buscamos”, sentencio.
 
Finalmente, Fernando Álvarez del Castillo, director General de Bibliotecas del CONACULTA, afirmo que hoy la tecnología forma parte de nuestra vida cotidiana, sin que nos percatemos de ello por completo, una tecnología que ha permitido almacenar en los últimos 20 años mas información que en toda la historia del Hombre, por ello este primer encuentro trae muchas oportunidades de reflexión para el futuro”.  
 
 
 
 
Fuente: EL UNIVERSAL
Fecha: Lunes 21 de mayo del 2012
Jueves, 07 Junio 2012 18:44

Capturan ciudades sagradas en 3D

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La Fundación CyArk, ubicada en California, impulsa un proyecto para realizar imágenes tridimensionales de 500 centros ceremoniales en el mundo, 11 de ellos patrimonio de México.
 
El principal objetivo de esta labor, anuncio la fundación en un comunicado, es la preservación de sitios del patrimonio mundial y monumentos históricos.
 
El Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), incursiona en esta tarea apoyando a CyArk con la digitalización de 11 de los más representativos vestigios arqueológicos del país.
 
La zona arqueológica de Xochicalco será el primer lugar que se preservara a través de esta tecnología. Entre el 15 y 18 de mayo pasados, un equipo de técnicos operadores expertos del scanner 3D trabajaron el las áreas conocidas como  “Templo de las Serpientes Emplumadas”, “Juego de Pelota Sur”, “Plaza de la Estelas de los 2 glifos”, “El observatorio”, así como algunas piezas del museo del sitio.
 
En esta labor se utilizaron técnicas tradicionales para el levantamiento topográfico, así como herramientas avanzadas en el escaneo tridimensional y fotogramétrico, con el fin de obtener imágenes de precisión milimétrica.
 
PRECURSOR REGIONAL
 
México es pionero en Latinoamérica en el uso de tecnología  de escaneo digital para la conservación, innovación y educación, siendo Xochicalco, Teotihuacan, Tajín, Monte Albán, Mitla, La Venta, Palenque, Calakmul, Uxmal, Chichen Itzá y Paquimé, los primeros sitios  arqueológicos que serán preservados.   
 
“Nos sentimos orgullosos de trabajar con el INAH para la conservación digital de los tesoros de México, siendo Xochicalco el punto de partida para el proyecto  “Ciudades Sagradas del México Antiguo” expreso Ben Kacyra, fundador de CyArtr y creador de la tecnología de escáner en 3D. 
 
El proceso de preservación cuenta con cuatro fases  que incluyen la selección y recolección, creación, archivo y comunicación, teniendo beneficios para la educación, turismo cultural y por supuesto, parta la memoria histórica de cada uno de los países  participantes.
 
Con una duración de cinco años y en alianza con el INAH así como algunas universidades del país, el proyecto establecerá tres centros tecnológicos ubicados  en las ciudades de México, Oaxaca y Mérida.
 
 
 
 
Fuente: EL UNIVERSAL
Fecha: Lunes 21 de mayo del 2012
Jueves, 07 Junio 2012 18:41

WIKIPEDIA

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PUBLICIDAD PODRÍA RESULTAR MALICIOSA
 
Los visitantes de Wikipedia que vean anuncios en el sito esa probable que hayan sido victimas de una infección de malware vía browser, según reconoció Wikipedia. 
 
Foundation, la organización que opera esta Web.”Nunca incluimos anuncios (…) Si estas viendo anuncios de propósito comercial o cualquier otro que no tenga que ver con nuestra habitual, búsqueda de apoyo, financiero, entonces tienes el navegador Web infectado con malware”, aseguro el sitio.
 
 
 
 
Fuente: EL UNIVERSAL
Fecha: Lunes 21 de mayo de 2012  
 
Martes, 05 Junio 2012 19:22

Es la tecnología musa y técnica

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Creadores usan gadgets para sus obras.

>Artistas mexicanos han cambiado sus herramientas por tablets y consolas

Los artistas mexicanos son cada vez más jóvenes y utilizan herramientas tecnológicas Carrillo Gil. Un ejemplo, explicó Rojas, es que de las piezas creadas por los 10 artistas participantes en el programa Bancomer MACG, en el 85 por ciento ocupa un lugar fundamental la tecnología.

Adriana Casas, directora del Centro Multimedia del Cenart, considera que los nuevos medios tienen un gran papel en el arte.

“En todo tiempo hay personas haciendo arte con celulares, tabletas e incluso consolas de videojuegos para música y video. El artista explota la tecnología a su máxima capacidad”, afirmó Casas.

Para Carlos Palacios, curador en jefe del MACG, la tecnología ha acompañado a las obras.

“Desde el renacimiento la tecnología ha ido de la mano del arte. Ahora se utilizan soportes tecnológicos como software de sonido y tecnología de la imagen”, dijo.

Como herramienta

En esto ejemplos conoce artistas y las obras en las que han utilizado la tecnología para crearlas y plasmarlas.

LORENA MAL:
VISUALIZA EL SONIDO.

En uno de sus proyectos más recientes, Coecoe, se crearon aplicaciones con las que los visitantes, a través de micrófonos y tabletas, hacen una representación de los microbios de la boca y que cobren vida.

RICARDO ARZOLA:
CONECT-ARTE.

En su trabajo más reciente proyecta imágenes sobre superficies para conseguir efectos de movimiento o 3D. a través de la técnica  de mapeo 3D, ha creado escenografías virtuales con movimiento o interacción.

GUSTAVO RODRÍGUEZ:
ARTE EN LIBRETAS.

A través de dibujos, fotografías y collages, este diseñador ha cubierto libretas enteras con obras de arte y ha recurrido a las tabletas para exhibirlos. Tiene una cuenta en Flickr.

GILBERTO ESPARZA:
PLATAN NÓMADAS.

Inspirado en el nivel de contaminación del río Lerma, Esparza creó un robot que vive en simbiosis con una planta. El autómata se alimenta de luz solar y cuenta con un mecanismo para tratar el agua.

ROBERTO MORALES:
JUGANDO CON MÚSICA.

Este doctor en composición por la Universidad de Berkley busca crear nuevos sonidos a través de la experimentación con la tecnología. Entre las herramientas que utiliza se encuentra la consola de videojuegos Wii.

Como discurso

Estos ejemplos muestran cómo artistas han utilizado la tecnología para darle contenido a sus obras artísticas.

JOSÉ JIMÉNEZ:
LA ETERNIDAD.

Creó la empresa vivireternamente.org para el manejo póstumo de información tras la muerte de sus usuarios, con lo que analiza el papel de los medios digitales en la desaparición de los límites del tiempo.

LEO MARZ:
LA VIDA COMO CHATS.

Para su exhibición Tiempo de Sospechas, creó una serie de videos cuyos guiones son adaptaciones de charlas de Messenger, robadas de cibercafés. Actuadas por familiares y amigos, estas propuestas abordan la vitalización del lenguaje, el tiempo, la distancia y la identidad.

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 14 de Mayo de 2012

http://tecnowebstudio.com/wp-content/uploads/2010/04/plantrobotart.jpg 

Lunes, 04 Junio 2012 20:46

EL FUTURO DE LAS TELECONFERENCIAS

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Quizá lo sea, quizá no.  Mirage Table es un dispositivo que funciona con tecnología  de realidad aumentada que desarrolla la unidad de investigación de Microsoft. Este sistema, que funciona con Kinect, facilita que personas que están en distintas ubicaciones geográficas trabajen juntos como si estuvieran en el mismo espacio físico, aunque apenas es un prototipo. reforma.com/miragetable

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 14 de Mayo de 2012

http://3.bp.blogspot.com/-8NoOY6qJBJw/T7FW55Uph-I/AAAAAAAAEGc/P4WVhe_DkDg/s1600/2012_05_14_Magictable.jpg

 

Lunes, 04 Junio 2012 20:29

Así navegan los adolescentes mexicanos

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Los adolescentes mexicanos entre 12 y 18 años representaron en 2011 el 30 por ciento de los internautas en el País.

De acuerdo con estudios de LAB México y Millward, 85 por ciento de ellos navegan diariamente durante tres horas y 56 minutos promedio. La actividad más recurrente entre estos jóvenes internautas son redes sociales con 60 por ciento de las preferencias; y en segundo lugar, está la descarga de música y videos con 50 por ciento.

En el tercero están los juegos en línea con 40 por ciento, mientras que 30 por ciento navega en portales, sitios de tecnología y blogs.

El estudio afirma que suelen acceder a internet desde varios dispositivos: laptops con el 53 por ciento de predilección; en segundo lugar las PCs, con el 49 por ciento, y el tercer lugar lo tienen los celulares, con 25 por ciento.

Smartphones y tablets apenas  representan un 15 y 5 por ciento de uso, respectivamente, pero están al alza, ya que en 2010 representaban el 10 y el 2 por ciento.

En cuanto a redes sociales, Facebook es la más popular con 88 por ciento de las preferencias, en contraste con el 15 por ciento que ocupaba en 2010. En tanto, Hi5 pasó del 70 por ciento al 13 por ciento en el mismo periodo.

YouTube está en segundo lugar con 49 por ciento y Twitter que, de no figurar en 2010, el año pasado llegó al 18 por ciento.

“Son los más frescos para expresarse en línea y están marcando  una tendencia en la interacción con el medio”, explicó Mónica García, vicepresidenta de innovación en Millward Brown México.

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 14 de Mayo del 2012

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