En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.
Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.
Tendencias que van asomando
Aprendizaje Basado en Eventos
Qué es?
La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.
El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.
La Open University clasifica los eventos en tres tipos
1 Eventos comunitarios:
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Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.
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Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o Bilbao
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Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/
2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes
Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic.
3 Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.
¿Por qué?
La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.
Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.
El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.
Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/
Paz Gonzalo / @pazgonzalo
Design Thinking
Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.
Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:
a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.
b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,
c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.
d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.
e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.
Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:
1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.
2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).
3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.
4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.
5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.
Para saber más:
El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/
Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD
Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/
Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/
Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8
Juanmi Muñoz / @mudejarico
DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk
Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.
Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab):http://diylab.eu/
Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.
DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.
Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98
Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg
Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential
Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez
IoT. Internet of things. Internet de las cosas
Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.
Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.
¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.
Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.
El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.
Para saber más:
En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html
Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html
Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/
José de la Peña / @sandopen
Learning analytics
En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”
Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)
La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.
Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…
Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el “Business Intelligences” y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.
Belén Rojas / @BelenaVeleta
Tendencias que se van abriendo camino
El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa
La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.
Imagen CC0 Public Domain de Pixabay
Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.
El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.
Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.
En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).
Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable enhttp://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988
Xavier Suñé / @xsune
La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas
La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación, el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos, una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.
Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).
Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:
Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .
Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.
Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada
Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad Aumentada, Animaciones con Colar Mix
Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@
Josep Maria Silva / @jsilvajsilva
Gamificación
El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.
Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png
Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.
El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.
Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.
Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U
José de la Peña / @sandopen
Pensamiento computacional
Imagen de google.com/edu/
Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (<a href="http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo" target="_blank" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; font-sty