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Miércoles, 28 Junio 2017 20:05

Cómo la realidad virtual podría cambiar la forma en que los estudiantes experimentan la educación

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Las experiencias de aprendizaje de alto impacto pueden convertirse en la norma, ampliando el acceso para todos los estudiantes.

Los titulares de Pokémon GO eran inicialmente chocantes, pero ya están familiarizados: 21 millones de usuarios diarios

activos, 700.000 descargas al día, compras por día de $ 5.7 millones en aplicaciones y $ 200 millones ganados en agosto. Los analistas anticipan que el juego recaudará varios miles de millones de dólares en ingresos publicitarios durante el próximo año. Por casi cualquier medida, Pokémon GO es enorme.

Las tecnologías detrás del juego, la realidad aumentada y virtual (AVR), son enormes también. Muchos analistas financieros esperan que la tecnología genere 150.000 millones de dólares en los próximos tres años, superando incluso a los smartphones con un crecimiento sin precedentes, gran parte del mismo en entretenimiento. Pero AVR no es sólo entretenimiento. En agosto de 2015, Teegan Lexcen nació en Florida con sólo la mitad de un corazón y necesitaba cirugía. Con el actual software de imagen cardiaca insuficiente para ayudar con una operación tan delicada en un bebé, los cirujanos del Hospital de Niños Nicklaus en Miami se volvieron a software de imágenes 3D y un juego de Google Cardboard VR de $ 20. Ellos usaron un teléfono celular para mirar en el corazón del bebé, vio exactamente cómo mejorar su situación y realizó la exitosa cirugía en diciembre de 2015.

 

"Pude ver todo el corazón. Podía ver la pared torácica ", dijo el Dr. Redmond Burke a Today. "Podía ver todas las cosas que me preocupaban al crear una operación".

Las aplicaciones de VR están impactando casi todos los aspectos de nuestras vidas. Los médicos están usando VR para tratar la demencia, ayudando a los pacientes a recuperar los recuerdos y enriquecer las vidas de los ancianos de otras maneras. Las iglesias están usando VR para ayudar a los shut-ins a conectarse con grupos sociales. VR está dejando a la gente virtualmente escalar el Monte Everest, visitar museos y asistir a conciertos, eventos atléticos y Broadway. La VR se ha utilizado para resolver crímenes e influir en los jurados. Ejercicios de entrenamiento para pilotos, soldados, astronautas, conductores adolescentes y trabajadores de la fábrica y la construcción utilizan VR para permitir la capacitación sin riesgo innecesario. El New York Times y otros medios de comunicación han publicado reportajes especiales de VR. Google observa que las búsquedas globales para el término "VR" han subido un 400 por ciento desde el año pasado.

En muchas de las maneras en que la VR mejorará otras experiencias humanas, también lo hará VR mejorar la educación. Haciendo experiencias notables a disposición de los estudiantes, esta nueva era de la tecnología VR asequible puede transformar la educación.

MICRO-EXPERIENcias IMPACTo aprendizaje y RETENcIóN

Durante algún tiempo, los educadores han sabido que las experiencias fuera del aula pueden tener un profundo impacto en los estudiantes, mejorando tanto el aprendizaje como la retención. El libro de George D. Kuh de 2008 discutió prácticas educativas de alto impacto como comunidades de aprendizaje, pasantías, aprendizaje de servicio, investigación de pregrado y estudio en el extranjero. Kuh encontró que estas experiencias se extienden más allá del aula y consistentemente proporcionan beneficios para estudiantes de todos los orígenes.

Tales programas requieren una gran cantidad de tiempo, personal y dinero, que son barreras significativas para el uso institucional, señala Kuh. Además, no todos los estudiantes tienen acceso a esa programación, incluso si está disponible en el campus.

La ubicuidad y la asequibilidad de la tecnología VR harán que las experiencias educativas de alto impacto estén más disponibles para todos los estudiantes. Aunque no todos los estudiantes pueden viajar al extranjero, cualquier persona podría ir a la biblioteca, correa en un receptor de cabeza VR tal como el Oculus Rift o HTC Vive, y tomar un viaje virtual corto.

Un estudiante de antropología podría observar un grupo de personas en una yurta de Mongolia. Un estudiante de idiomas o estudios culturales puede tomar una visita guiada de la Gran Muralla de China u otros sitios del patrimonio. Un estudiante de biología marina podría familiarizarse con la Gran Barrera de Arrecifes, viendo evidencia de que se estaba blanqueando de cerca. Un estudiante de estudios de museo podría examinar las colecciones de la Galería de los Uffizi, incluyendo piezas no disponibles para el público. Y las excursiones contemporáneas no son el límite; De hecho, con VR, un estudiante de historia podría caminar por la antigua Roma, o un estudiante de astronomía podría visitar Marte.

Llamamos a estas "microexperiencias" porque son mucho más limitadas en tiempo y alcance que, digamos, las mencionadas experiencias en el extranjero. De hecho, Jeremy Bailenson, del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, señala que una experiencia de 20 minutos es un buen límite de tiempo, dado lo agitado y visceral que puede ser la VR. Y sin embargo, esos 20 minutos pueden ser transformadores, como lo demuestra el cuerpo de investigación que sale del laboratorio de Bailenson.

Estas microexperiencias no tienen por qué limitarse a viajar. VR también apoya experiencias de entrenamiento. Los laboratorios virtuales ya están disponibles para estudiantes de química, ingeniería, biología y biotecnología. Aunque estos no sustituyen a trabajar junto a un investigador, sin embargo permiten un acceso temprano y seguro a los equipos de laboratorio y fomentan la curiosidad.

Una serie de programas de VR ya están en marcha para el entretenimiento (videojuegos, deportes, películas y otros medios de comunicación), periodismo, narración de cuentos, espacios para los creadores, conferencias, discursos y otras actuaciones. Con VR, micro-experiencias de alto impacto se convertirá en la norma y sin duda una característica atractiva para los futuros estudiantes.

META-EXPERIEncia TRANSFORMa el pensamiento CRíTICo 

VR empuja el concepto central de prácticas educativas de alto impacto a su potencial más alto. La implicación aquí es nada menos que una transformación, una revolución, un recentraje paradigmático en el que la educación no sólo incluye experiencias impactantes, sino que se convierte en la experiencia misma. Esto lo llamamos "meta-experiencia".

A medida que este nuevo paisaje educativo se abra, tendremos que crear y refinar un conjunto de mejores prácticas que se expresan en este nuevo medio y su potencial meta-experiencial. Tales prácticas, y la investigación que usaremos para construirlas, probablemente abordarán lo siguiente:

  • Los estudiantes deben confrontar las herramientas técnicas de la VR, el espacio mediado en sí, el modo de ser (telepresencia) -incluyendo los fenómenos interrelacionados de vivacidad, interactividad e identidad- el contenido educativo propiamente dicho y la relación con la realidad en términos de vida Y el mundo.
  • Más y más investigación educativa está atendiendo a las dimensiones emocional, afectiva, "no cognitiva" del aprendizaje y experiencias educativas exitosas en todos los niveles. Con VR, el afecto es aprovechado al frente; El medio está diseñado para ser intenso, para llevar al usuario, casi literalmente, a su tema y para trabajar mediante la participación de la mente-cuerpo a través de múltiples modalidades sensoriales. Pero, ¿cómo podemos emplear y mover más allá del factor "wow" para construir el conocimiento? Y, dado el nivel de intensidad involucrado con el medio, ¿cómo podemos hacerlo de manera crítica y responsable?
  • La metacognición, una parte importante del pensamiento crítico y la construcción del conocimiento, se pone en primer plano en VR debido al hecho de que uno se mueve dentro y fuera de él. En otras palabras, es en el movimiento entre el mundo físico y el virtual que pueden surgir poderosas oportunidades de trabajo profundo y reflexivo para los instructores y los estudiantes. Imaginemos los tipos de conversaciones en el aula que son posibles gracias a ese movimiento transitorio.
  • Aún cuando exploremos tales prácticas, las aplicaciones de RV fuera de la educación continuarán evolucionando también, con toda una serie de preguntas fascinantes que se abrirán paso en nuestras aulas. ¿Cómo perciben los usuarios del mundo entero y navegan múltiples perspectivas sobre la realidad misma? ¿Cómo podría cambiar la mente humana en respuesta a tales experiencias? ¿Cómo se convierte la "experiencia" en algo maleable y concebida diferencialmente? ¿Cómo se desarrollan nuevos espacios para la creación, el significado de la creación, la comunicación y las relaciones?

El mundo de la RV en la experiencia de la educación señala el camino a este - un futuro que se desarrolla en el que la visceralidad, la "vivacidad", la incrustación en el mundo de las cosas que estamos enseñando no recibe un nombre especial. En cambio, está entretejido a lo largo de todo lo que enseñamos, de modo que ya no es el aula aquí, mientras que la "vida real" está en alguna parte allí. Los dos son de una pieza y, como tales, son enseñados - y transformados - juntos.

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