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Viernes, 23 Febrero 2018 20:45

Codificación, juegos, IoT y Wearables: Educause 2016 y la creciente presencia de realidad virtual en la educación

El número de sesiones sobre realidad virtual en la conferencia anual de Educause ha estado creciendo constantemente cada año y el concepto ahora se menciona incluso en sesiones donde no es el tema principal. Este año, un seminario completo de 3½ horas estuvo dedicado a la Realidad Virtual y el Futuro del Aprendizaje el martes anterior a la conferencia principal. Los organizadores de la sesión sabían que las sesiones de RV contarían con una buena asistencia y las programaron para las salas más grandes posibles. La sesión de VR más concurrida fue de Kelly Egan y Andrew Goodman, quienes describieron cómo la realidad virtual se ha integrado en el plan de estudios de la Universidad de Brown.

Brown tiene un espacio virtual en 3D único, llamado YURT para el teatro de realidad último de Yurt. Es el sucesor de Cave Virtual Virtual Environment (CAVE). El YURT es un espacio donde las personas pueden compartir una experiencia de realidad virtual común que se proyecta en las paredes y aparece en 3D con la ayuda de gafas 3D que llevan los participantes. Durante esta sesión, los miembros de la facultad describieron cursos sobre cómo crear contenido de realidad virtual y qué tan valiosa ha sido la realidad virtual para enseñar ciencias y artes. Los videos cortos ilustraron cómo se usa la realidad virtual en arqueología y artes literarias.

Cup of Gold, un juego de realidad virtual para estudiantes

Andrew Rechnitz, Mellon Fellow en Digital Scholarship en Southwestern University, pronunció una excelente sesión sobre cómo implementó un juego de realidad virtual para presentar a los nuevos estudiantes a la biblioteca y las ciencias bibliotecarias. El juego se llama Copa de Oro , un nombre tomado de John Steinbeck.

La primera versión de este juego está compuesta por fotos de 360 ​​grados de cada habitación de la biblioteca con zonas interactivas que enseñan lecciones y secuencias de juego para verificar el aprendizaje. Se introducen muchos personajes memorables y comparten información valiosa durante la exploración. Aquellos que completen exitosamente el juego ganan café a mitad de precio por un semestre.

La primera versión del juego le llevó a Andrew tres meses para investigar y diseñar con el software de desarrollo Pano2VR. Durante su primer año, 420 estudiantes lo probaron y el 20% lo completaron para ganar el premio. La tasa de finalización aumentó drásticamente en el segundo año, cuando Andrew pudo reducir el tiempo promedio para completar de 45-60 minutos a 30 minutos haciendo cosas como agrandar algunos de los puntos de acceso. Una segunda versión, que hará uso de una realidad virtual más inmersiva, se encuentra actualmente en el diseño utilizando la plataforma Unity .

Brócoli cubierto de chocolate

Se resumieron y discutieron cuatro nuevas tecnologías para la educación en un atractivo estilo interactivo que debería usarse con más frecuencia, especialmente en el aula. La sesión "Codificación, Juegos, IoT y Wearables: Nuevas Tecnologías para el Éxito Estudiantil o Brócoli Cubierto de Chocolate" incluyó una encuesta de audiencia instantánea para evaluar las habilidades de la audiencia y las conclusiones que sacaron de las discusiones. Kahoot fue la plataforma de votación utilizada.

Desafortunadamente, los resultados de las encuestas de audiencia fueron un poco desalentadores. Se le pidió que categorizara cada uno de: codificación, juegos, IoT y dispositivos portátiles en categorías de: listo para el aula ahora, necesita más investigación, o brócoli cubierto de chocolate (es decir, no es una buena idea), entre 30 y 50% del público calificó las diversas tecnologías como que aún necesitan más investigación . Esto a pesar del hecho de que cada uno de ellos ya se ha usado de manera exitosa y consistente en aulas de todo el mundo. Se necesitan sesiones de Future Educause para compartir mejor estos éxitos.

 

Last modified on Lunes, 26 Febrero 2018 16:40