Los juegos fomentan las condiciones ideales para el aprendizaje
Hay un punto dulce para el aprendizaje que se encuentra entre lo que una persona puede hacer sin ayuda, y lo que sólo puede lograr con ayuda. Lev Vygotsky acuñó el término zona de desarrollo proximal para describir este punto. En la zona de desarrollo proximal, la lección no es tan fácil que el estudiante se aburre, ni tan difícil que se dé por vencido.
Los profesores usan su entrenamiento y habilidad para crear lecciones que caen en la zona de desarrollo proximal de sus estudiantes, pero Plass, Homer y Kinzer muestran en Playful Learning: Un Marco de Diseño Integrado que los juegos exitosos tienden a apuntar hacia esta misma zona. La tentadora oportunidad que ofrecen los juegos es una lección que mide la habilidad del jugador, y luego entrega una respuesta apropiada automáticamente.
Los jugadores tienen cuidado, sin embargo. Según Tobias et al, cuando la mecánica del juego se vuelve compleja, la zona de desarrollo proximal es superada y el aprendizaje puede ser inhibido. Los diseñadores de juegos "deben ser conscientes de la carga cognitiva impuesta a los jugadores" para aprender a jugar.
Los juegos fomentan el crecimiento
Los juegos se relacionan con otro aspecto clave del aprendizaje. Carol Dweck fue pionera en la idea de que las personas que se ven a sí mismas evolucionando a través del trabajo duro y la dedicación crecerá sus habilidades, mientras que aquellos que ven sus talentos como rasgos fijos no. Llamó a esto el paradigma de la mentalidad de crecimiento, expuesto en su libro Mindset: The New Psychology of Success. Los juegos refuerzan la mentalidad de crecimiento a través de su tratamiento del fracaso.
Los juegos que apoyan una mentalidad de crecimiento permiten un "fracaso agraciado" al incrustar el fracaso de las apuestas bajas en la mecánica del juego. Estos juegos fomentan la toma de riesgos equilibrada y la exploración. Un jugador que falla en un juego bien hecho inmediatamente intenta de nuevo, y cuando el jugador finalmente tiene éxito, la idea de crecimiento a través de la práctica se refuerza. Kris Mueller, un maestro de octavo grado que escribió para Edutopia, escribió: "Un juego bien diseñado conduce a los jugadores a través de tareas cuidadosamente niveladas que los preparan para tener éxito en mayores desafíos".
Los juegos mejoran las habilidades espaciales
Hay literalmente cientos de investigaciones y pseudo-investigaciones sobre juegos. Un metanálisis de más de 100 estudios sobre el procesamiento de la información: una investigación meta-analítica, encontró que los estudios generalmente coincidían en que los juegos mejoran el procesamiento visual, la manipulación visual-espacial de las imágenes y el procesamiento auditivo. El análisis, realizado por Powers, Brooks, Aldreich, Palladino y Alfieri, atribuyó gran parte de la mejora a los videojuegos exigiendo que los jugadores interpretaran, transformaran mentalmente, manipularan y relacionaran imágenes cambiantes dinámicas.
Los juegos tienen un valor significativo para la educación porque las habilidades cultivadas por los juegos son ampliamente aplicables fuera de los juegos. Tobias, Fletcher y Chen mostraron esto en una revisión de 95 estudios, Juegos digitales como tecnología educativa: Promesa y desafíos en el uso de juegos para enseñar (que se publicará más tarde en 2015). Encontraron "pruebas de transferencia cercana y lejana en la aplicación del aprendizaje de los juegos a tareas externas".
Específicamente, los juegos de acción, a menudo llamados juegos de tirador en primera persona (FPS), mejoran la atención, la rotación mental, la conmutación de tareas, la velocidad de procesamiento, la sensibilidad a los insumos del medio ambiente, la resistencia a la distracción y la flexibilidad en la asignación de recursos cognitivos y perceptuales. No sólo la gente aprendía estas habilidades de los videojuegos, había una capacidad significativa para transferir ese aprendizaje a otras actividades.
Los juegos están vinculados al logro de STEM ya una mayor creatividad
Las habilidades espaciales "pueden ser entrenadas con videojuegos (principalmente juegos de acción) en un período relativamente breve" y que estas habilidades "duran durante un período prolongado de tiempo". Más emocionante, la mejora en las habilidades visual-espaciales está relacionada con otras, más Erudito, mejoras. Los beneficios de jugar a los videojuegos (Granic, Lobel y Egels en American Psychologist, enero de 2014) señalaron que aquellos que aprenden estas habilidades de los videojuegos muestran una mayor eficiencia del procesamiento neural. Las mejoras en las habilidades espaciales predicen el logro en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
También hay vínculos entre jugar videojuegos y una mayor creatividad, aunque todavía no sabemos la naturaleza exacta de la conexión. Quizás los juegos mejoran la creatividad de los jugadores, o las personas creativas tienden a jugar a los videojuegos, o alguna combinación está en el trabajo.
Juegos fomentar la participación
Uno de los factores más importantes relacionados con el aprendizaje es el tiempo en la tarea. Está altamente relacionado con la competencia y puede usarse para predecir la competencia en matemáticas a la décima parte de una colocación de grado más cercana. Sin embargo, los estudiantes se encuentran pensando en temas totalmente ajenos a los académicos un 40% del tiempo completo, mientras que en las aulas. De hecho, en promedio, los estudiantes de secundaria son menos comprometidos mientras que en las aulas que en cualquier otro lugar.
En el Manual de Psicología Positiva en las Escuelas, Shernoff y Chikszentmihalyi hacen dos puntos que se relacionan directamente con la necesidad de un mayor compromiso. Encontraron que el goce y el interés durante las clases de escuela secundaria son predictores significativos del éxito estudiantil en la universidad, y que este compromiso es una rareza en las escuelas de los Estados Unidos.
Se observa un alto compromiso cuando los estudiantes se enfocan en dominar una tarea de acuerdo a los estándares auto-establecidos o un deseo auto-impuesto de mejora. Recuerde que esas normas están vinculadas a la mentalidad de crecimiento descrita por Dweck. El compromiso (disfrute e interés) está representado por una mayor concentración y esfuerzo en las actividades de desarrollo de habilidades junto con el disfrute espontáneo por el interés intrínseco y la motivación continua.
Esta relación entre el tiempo pasado y la habilidad se aplica también a los videojuegos. Cuanto más tiempo pasa jugando juegos educativos, mayor es la ganancia de habilidades y conocimientos. A diferencia del tiempo de clase, sin embargo, los videojuegos son excelentes para capturar y mantener la atención. El jugador promedio pasa 13 horas a la semana jugando juegos.
No está claro si los efectos positivos del aprendizaje basado en juegos se derivan de un mayor tiempo de aprendizaje, o de una mayor eficiencia en el aprendizaje, o de ambos. Está claro, sin embargo, que se gasta más tiempo aprendiendo cuando se usan juegos educativos que cuando no lo son. Tobias et al informan que aquellos que aprenden usando juegos "tienden a pasar más tiempo en ellos que los grupos de comparación".
¿Qué hace un ambiente de aprendizaje óptimo?
Shernoff y Chikszentmihalyi proponen condiciones para un ambiente de aprendizaje óptimo que concuerde con los beneficios del juego educativo. Un entorno de aprendizaje óptimo:
Presenta actividades desafiantes y relevantes que permiten a los estudiantes sentirse seguros y en control
Promueve la concentración y el disfrute
Es intrínsecamente satisfactorio en el corto plazo, mientras que la construcción de una base de habilidades e intereses
Involucra tanto el intelecto como el sentimiento
Requiere esfuerzo y sin embargo se siente como jugar
Su investigación muestra que los videojuegos pueden fomentar este entorno. Los estudiantes que usaban un enfoque de videojuegos obtuvieron ganancias de aprendizaje considerablemente mayores que las de un aula tradicional, y estaban vinculadas a un mayor nivel de compromiso.
Shernoff ofrece un ejemplo: un curso universitario de semestre completo, Sistemas Dinámicos y Control.
Un curso de la universidad fue diseñado alrededor de un juego video en el cual los estudiantes compiten con un coche virtual alrededor de una pista para la preparación y los ejercicios del laboratorio. Los estudiantes reportaron un mayor nivel de interés, compromiso y flujo, y el videojuego fue capaz de mantener "el alto nivel de rigor inherente al desafiante curso de ingeniería, al tiempo que añade la percepción de sentirse activo, creativo y en control característica del flujo ocupaciones. Los estudiantes que interactuaron con el videojuego también demostraron mayor profundidad de conocimiento y mejor desempeño en el curso ".
SRI, en la investigación sobre los juegos GlassLab STEM para K12, encontró que, para los estudiantes promedio, los logros de aprendizaje aumentan en un 12 por ciento cuando el aprendizaje basado en juegos aumenta la instrucción tradicional y si el "juego" es una simulación.
La investigación hasta ahora señala el tremendo valor de los juegos en la educación, y marca señales para diferenciar los juegos "buenos" y "malos". Sin embargo, todavía hay poco conocimiento sobre las maneras más eficaces de producir juegos "el rendimiento confiable objetivos de instrucción pre-especificados." Además, es difícil saber de antemano si los estudiantes dominarán un estándar específico a través de X horas jugando cualquier juego.
Una combinación de juegos y otros métodos de instrucción ha demostrado ser especialmente eficaz. "La integración de los juegos en el plan de estudios mejora la transferencia de los juegos a las tareas de aprendizaje de la escuela".
Los juegos, combinados con otras estrategias de instrucción, pueden ser la solución al problema de dos sigma de Bloom.