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Procesos creativos 2.0
La popularización de los medios digitales y el uso de herramientas tecnológicas favorecen el surgimiento de nuevas manifestaciones culturales. Su exposición en Internet hace posible que más personas accedan al arte
La relación entre arte y tecnología está madurando. Aunque la fase de experimentación es continua, ahora el arte 2.0 o electrónico cuenta con reconocimiento mundial y su popularización, a través del uso de medios digitales, rompe las barreras que una vez lo alejaron de las grandes masas.
De acuerdo con el creativo digital especializado en multimedia y egresado de la carrera de Artes de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos, Leonardo Aranda Brito, “el arte electrónico engloba a todas aquellas creaciones que ocupen, para su soporte o creación, la electrónica más básica, pasando por los dispositivos móviles, hasta lo último en ciencias de cómputo” y que sólo puede tomar vida a través de esas tecnologías.
Este concepto no es tan nuevo, vio la luz por primera vez en 1953 cuando se inauguró la exposición de gráficos generados por una computadora en el Sanford Museum ubicado en Cherokee, Iowa, Estados Unidos. Posteriormente, en 1964 Charles Csuri, uno de los pioneros en el tema, diseñó un ordenador destinado exclusivamente a la creación de animaciones. Ahora, a él se le considera uno de los principales impulsores de la animación digital.
En la década de 1990, la popularización de las tecnologías de la información tomó por asalto al hombre e invadió cada centímetro de su vida para volverse casi indispensable. Y el arte no es la excepción, disciplina que dejó de buscar en los medios electrónicos un simple medio de difusión, para apropiarse de ellos a tal grado que los inmiscuyó por completo en los procesos creativos de diferentes manifestaciones culturales, así nace el Net. Art, que ya en el nuevo siglo se catalogó como arte electrónico.
FORMAS DE CONSUMO
Pero la “democratización” del arte no sólo se vislumbra desde el punto de vista creativo, con la nueva era también se modican las formas de comercializar y consumir el arte en general. Ya que ahora no es necesario que un artista pelee por conseguir que su obra se exponga en alguna galería para que pueda ser apreciada, él mismo puede generar su propio medio de proyección gracias a las herramientas electrónicas.
En cuanto al consumo de obras estéticas por medio de la Red, el especialista Leonardo Aranda dijo que esta práctica aún se encuentra en “pañales”, porque aun que sí existen casos de éxito, donde piezas artísticas se han vendido en importantes mercados, son muy pocos y aún no se sabe si este esquema va a consolidarse mundialmente.
Por lo pronto, los medios digitales son el gancho para que miles de jóvenes, que no tienen la posibilidad de visitar museos o galerías, se integren al mundo cultural, a través de sitios, foros y blogs de los temas que sean de su interés, afirma Aranda Brito.
Finalmente, ambos especialistas coinciden en que el impacto que los nuevos medios tienen en la vida cotidiana, le otorga al arte y a los mismos creadores una segunda oportunidad para recuperar su papel y valor político frente a la sociedad, incluso ayudándose de las facilidades que dan las redes sociales.
CAMBIAN DE ‘APARADOR’
Dentro de sus múltiples definiciones y formas de nombrarse (net.art, arte digital, arte de ordenador, arte de Internet, etcétera), esta expresión cultural dejó de visualizarse como simples avances tecnológicos o innovaciones, incluso logró abandonar el papel de mero soporte, para consagrarse actualmente como la ventana que permite la “democratización” del arte. Ivan Abreu, artista digital que ha dedicado los últimos años a crear productos basados y soportados en las nuevas tecnologías, y que actualmente es beneficiario del Sistema Nacional de Creadores de Arte del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes de México, afirma que “ahora sabemos que cualquier dispositivo puede ser portador de una obra de arte electrónico, sin la necesidad que un profesional de la disciplina sea el encargado de darle vida. Y este cambio, principalmente se debe a que los actores se encuentran sumamente curiosos y observadores para aprovechar al máximo cualquier herramienta que les da su entorno para lograr un producto estético.”
Esta visión la comparte Leonardo Aranda, quien dice que es apartir de la incursión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC's) en el mundo artístico, “que no es necesario haber estudiado artes en alguna universidad, para convertirse en una artista digital. Tú puedes ser programador, arquitecto o físico y, através de los nuevos medios crear obras”.
De esta manera, el arte se enriquece, ya que por primera vez en su historia existen diversos ángulos desde donde las personas pueden acercarse a él, es decirse ha convertido en una actividad multidisciplinaria.
ARTE DEL FUTURO
El artista Leonardo Aranda afirma que los años siguientes “el arte electrónico buscará posicionarse como el medio en el que se refleje la importancia y la penetración real de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, siempre con el objetivo principal de seguir impulsando la cultura digital”.
Mientras tanto, Iván Abreu confía en que este tipo de prácticas se incrementen y que la proyección que actualmente
tiene el arte digital se mantenga. Ya que han pasado varios años para que esta disciplina lograra madurez y obtuviera validez y reconocimiento a nivel internacional.
ARTE SOFTWARE
Obras que se basan en un lenguaje que permite la interacción entre una computadora y el ser humano. A través de él se indican comandos a ejecutar por un programa diseñado por el artista, dirigidos a la música, el video o la animación de un gráfico.
INSTALACIONES INTERACTIVAS
Complejos sistemas electrónicos y digitales que se auxilian de elementos audiovisuales como pantallas y proyectores para generar una experiencia en los usuarios. Es decir, en esta forma de hacer arte, el usuario es el protagonista, ya que con sus movimientos u otras acciones desencadena una serie de interacciones en un espacio y tiempo predeterminado. Esta técnica es muy utilizada por la publicidad.
ARQUITECTURA INTERACTIVA
Se reere principalmente al uso de grandes pantallas urbanas, basadas en enormes instalaciones LED en constante cambio, utilizadas como fachadas de diferentes edicios. Tecnología que permite un ujo constante de información (de la misma forma en que las pantallas de nuestros dispositivos móviles nos mantienen conectados).
MODELADO EN 3D
Es un grupo de formas matemáticas que describen un mundo en tres dimensiones. Esta representación esquemática se compone de objetos, elementos, propiedades polígonos, tonalidades, texturas,sombras, reejos, transparencias, translucidez, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etcétera, que una vez integrados se transforman en una imagen o animación.
MÚSICA ELECTRÓNICA
Sonido producido por tecnología electrónica como ‘samplers’, sintetizadores, cajas de ritmo y computadoras. Su creación parte totalmente de sonidos y melodías que se generan en estos aparatos o incluso de una canción ya conocida que puede ser modificada a través de este método, dando lugar a una nueva creación artística que conservará en su base el sonido y la letra de la original.
ARTE FRACTAL
Utiliza los sistemas digitales que se combinan con algoritmos de color, transformaciones, texturas y efectos de iluminación hasta obtener un conjunto de objeto y forma, que al ser observado en una pequeña porción mantiene un aspecto similar, aunque no necesariamente idéntico al que presenta al ser visto de manera completa.
Fuente: UNIVERSAL - Tech Bit
Fecha: Lunes 8 de octubre del 2012