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Cuando las escuelas ponen tiempo y esfuerzo en la selección del dispositivo, el desarrollo profesional y la gestión de la infraestructura, los estudiantes pueden disfrutar de los beneficios de los libros de texto digitales

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Miércoles, 18 Marzo 2015 23:43

El cerebro de los niños en la era digital

La Generación Z, que ha crecido con los videojuegos y los teléfonos móviles, ha ganado aptitudes cerebrales en lo que se refiere a la velocidad y los automatismos, en detrimento de otras como el razonamiento y el autocontrol, explica el profesor de Psicología Olivier Houdé.

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El apagón analógico en México ya es un hecho. Desde julio de 2013 en Tijuana, Baja California, comenzó la suspensión de señales de televisión analógicas para dar paso a las digitales, pero ¿sabes cuándo llegará a tu localidad este proceso?

El Instituto Federal de Telecomunicaciones puso a disposición del público un mapa interactivo que muestra el calendario del apagón analógico por localidad.

Con sólo posicionar el cursor de tu computadora sobre una región del mapa podrás saber cuándo iniciará la transición hacia la Televisión Digital Terrestre en esa región.

Por ejemplo, podrás saber que en mayo de 2014 el apagón llegará a Ciudad Juárez, Nuevo Laredo, Reynosa, Matamoros y Monterrey. Mientras que en noviembre de 2014 se realizará la tercera etapa del apagón en Mexicali, Torreón, Distrito Federal, Celaya, León, Guadalajara, Jocotitlán, Cuernavaca, Puebla, Querétaro, San Luis Potosí, Villahermosa, Veracruz, Xalapa y Mérida.

Se prevé que el proceso de transición se concrete en el año 2015.

Para conocer a detalle en qué consiste el proyecto y las etapas del mismo da click en: http://www.tdt.mx/tdt/.

Origen: http://innovacionpublica.com.mx/mapa-del-apagon-analogico-por-localidad/?utm_source=Innovaci%C3%B3n+P%C3%BAblica&utm_campaign=d0fc53f9eb-Boletin_9_19_2013&utm_medium=email&utm_term=0_9bd14f1b90-d0fc53f9eb-76015389
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Tal vez la moderna sociedad digital vez pueda favorecer el éxito de los nuevos formatos del libro en las nuevas generaciones. O quizás algunas cosas avanzan con tanta rapidez que no somos capaces de percibir los cambios que avecinan. A pesar de todo, las historias y los cuentos aun continúan manteniendo su lugar en la imaginación de los niños. Por esa razón, y gracias a muchos sitios web interactivos, los cuentos para niños tienen ahora unos escenarios más amplios que facilitan la difusión de sus historias mediante la lectura digital.

A partir de las características de ese tipo de lectura, se reflexiona sobre la lectura multimedia y se destacan algunos puntos interesantes, que los docentes deberemos tener en cuenta: personalización de la experiencia lectora, hipertextualidad e intertextualidad, conectividad y ubicuidad, multimodalidad, acceso integrado a recursos, interactividad, socialización, adquisición de la competencia crítica.

De la literatura clásica de los cuentos populares a la ficción actual de la Literatura Infantil y Juvenil, los niños de este tiempo disponen de más posibilidades para seleccionar y para ver, para leer y para escuchar cuentos de todos los colores y lugares. En definitiva, la lectura de cuentos on line y los libros electrónicos son otras de las posibilidades de la lectoescritura multimedia.

El cuento en la revolución digital

El aprendizaje de la lectoescritura sigue siendo, aún en el siglo XXI, la prueba de iniciación que solicitamos a los niños para lograr su integración completa en la sociedad. En ese proceso, con la lectura, y también con la escritura es una actividad básica: mediante su uso nos enfrentamos, de manera consciente, a ideas y palabras para descubrir y experimentar con su significado.

En el inicio de cualquier historia, los héroes y las heroínas son personajes que viven en mundos ordinarios, a veces muy normales. Pero un día reciben una invitación inesperada y todo cambia en ese mundo. Al principio, resisten y se niegan a aceptar esa invitación recibida, e incluso pueden rechazar llevar a cabo sus propios deseos. Mas alguien, un amigo o un aliado, los anima y con ellos atraviesan la primera puerta de los cuentos. A través de ella, el lector entrará directamente en la aventura de leer.

En cualquier caso, después de cruzar esa puerta inicial, aparecerán las pruebas, los enemigos y tal vez más aliados. En un momento de la historia, en un lugar oscuro y alejado y peligroso, resuelven cierto enigma o prueba suprema. Así es como conseguirán su recompensa. Aunque, con toda probabilidad, hay evidencias de que serán perseguidos en su camino de vuelta, en su regreso a casa y a su mundo ordinario.

Después de resolverse el conflicto, tanto el lector como los personajes de la historia atravesarán la puerta final de la aventura, y resultarán transformados por esa misma experiencia. De hecho, y como ya dijimos, los cuentos contribuyen en buena medida al desarrollo del aprendizaje infantil. Los niños, en los primeros tiempos de la lectura, reconocen una estructura sencilla y constante, el esquema narrativo, que les permite la clasificación de las situaciones y la tipificación de los personajes. Además, también les facilita la comprensión de su propia lengua y la ampliación de su vocabulario. Y es evidente que en los libros electrónicos también se pueden reconocer todas esas cualidades. 

Posibilidades de los cuentos electrónicos

Cuando se trata de inspirar a la gente para que que se movilice, para que adopte algún cambio, la narración no es sólo la mejor de las herramientas disponibles. Es la única que funciona siempre. La narración no es un recurso frívolo; se trata realmente de un recurso muy poderoso.

En el origen de las historias se encuentran elementos clave de la inteligencia, de la cooperación, del ansia de búsqueda, de la adopción de decisiones, y la comprensión de que también otros tienen creencias y su propia autoestima. Por eso, en nuestra evolución la narración de historias nos hizo más fuertes y más eficaces como especie. De hecho, una historia es "una cosa que hace" más que "una cosa que es". Es una herramienta con la utilidad de medir, no solamente un objeto de admiración estética.

Para un niño o una niña, todavía en el siglo XXI, las historias constituyen una especie de juego cognitivo. Por eso, incluso en el formato de libro electrónico, siguen siendo un estímulo para la formación y el desarrollo de sus mentes.

Cuentos del mundo, Educapeques

Cuentos del mundo, Colegio Público Miralvalle (Plasencia)

Cuentos anónimos

Ciudad Seva, de Luis López Nieves

Cuentos clásicos,

Una mar de contes

Cuentos de China

Tonos, Revista electrónica

Cuentos de Nasrudín

Personarte, de Jorge Mendoza

Cuentos folclóricos rusos

Ciudad Seva, de Luis López Nieves

Cuentos judíos para disfrutar

Esteban Veghazi

Cuentos saharauis

Bahia M. H. Awah, Revista Ariadna

Diccionario de mitos y leyendas

Equipo NAyA

Seres mitológicos

El maestro cuentacuentos, Javier Merchante

Las mil y una noches, traducción de Vicente Blasco Ibáñez

Cuentos populares de animales de Andalucía, CEIP Eduardo Lucena (Córdoba)

Era uma vez..., dgidc (portugués)

Historias de debajo de la luna

Centro Virtual Cervantes

Kahani, cuentos del mundo

Animalec

Los cuentos de los Hermanos Grimm

Grimmstories.com

Cuentos de Ch. Perrault

Cuentos de mi Tía Panchita

Carmen Lyra

Cuentos infantiles

Garabato

Cuentos de Hadas de Perrault

Cuentos de la Madre Tierra, relatos de la tradición aymara

Cuentos clásicos de la India

Fábulas de Esopo

1812-2012: Doscientos años de Grimm, Educa con TIC

La vuelta al mundo en 80 cuentos, Educa con TIC

Los cuentos de Educa con TIC

Literatura Popular de Tradición Infantil

Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, LIJ


Fuente: http://www.educacontic.es/blog/suenan-los-cuentos-con-libros-electronicos

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Miércoles, 25 Abril 2012 18:22

Acerca el mundo digital la Gira Telmex Hub

Telmex lleva muchos años apoyando el desarrollo de la cultura digital en México, a través de diversos programas enfocados a diferentes audiencias y edades, con el objetivo de acercar a la gente a la más avanzada tecnología e incentivar el desarrollo de habilidades y nuevos proyectos.

Telmex, proveedor líder de banda ancha en el país, está preocupada por abrir las puertas hacia el desarrollo de nuevas tecnologías y acercarlas a usuarios de todas las edades. Bajo esta mística hace un par de años inicio e proyecto Telmex Hub, un espacio físico ubicado en el Centro Histórico de la Ciudad de México que contribuye a la materialización del mundo digital   y a la aceleración de la escena tecnológica mexicana. Facilita el intercambio de conocimiento y habilidades a través de talleres y actividades que se desarrollan a partir de diferentes formatos enfocados a la colaboración.

Sin embargo, pronto se dieron cuenta que no era suficiente este espacio y era necesario llevarlo a diferentes puntos en el país, donde también existe gente que está tratando  de iniciar proyectos propios. Fue así como comenzaron a realizar la Gira Telmex Hub el año pasado, que visitó Mérida, Puebla, Querétaro y en la Ciudad de México, donde convivió con la Aldea Digital.

Consciente de que México es un país lleno de gente entusiasta, interesada en tener mayor conocimiento digital y de las nuevas tecnologías, y que está desarrollando múltiples proyectos. Telmex lleva a cabo por segundo año consecutivo esta exitosa gira.

Arrancó este sábado 21 de abril y permanecerá abierta hasta el día de hoy en la explanada del Centro Cultural Universitario de la UNAM, en la Ciudad de México, y nuevamente se tiene programado que visitara varias ciudades del interior del país. Habrá que estar pendientes de fechas y horarios.

Alejandro Ramos, coordinador de Estrategia Digital Telmex, resalta el gran valor de esta gira, ya que se trata de un evento de divulgación, de encuentro, de interacción y conocimiento no sólo para técnicos y especialista, sino accesible también para que las familias y los no expertos conozcan las herramientas digitales que están cada vez mas al alcance de todos, gracias a proveedores de Internet, como Telmex.

“En la Gira Telmex Hub hemos tenido la oportunidad de contar con expertos líderes nacionales e internacionales, quienes han logrado una gran conexión con los jóvenes, que están muy entusiasmados. La gente experta que da las conferencias y los talleres comparte con gusto su conocimiento y experiencias, con un lenguaje accesible para todas las personas”.

Alejandro Ramos
Coordinador de Estrategia Digital Telmex

GIRA TELMEX HUB.

Son una serie de eventos itinerantes de entre 2 y 5 días de duración que reúnen a miles de personas que comparten su interés por las tecnologías y los fenómenos relacionados con Internet.

Entre otras características destaca por:

•La amplia oferta de talleres y conferencias con líderes de proyectos digitales.
•Actividades paralelas, como torneos de videojuegos, retos de desarrollo de aplicaciones, entre otras.
•Conexión a Internet de alta velocidad (2 Giga bit por segundo). Cada usuario de Telmex Hub tiene asignado un puerto de 1,000 bps, y tener una experiencia 60 veces más rápida que el servicio broadband líder en México (Infinitum).
•Préstamo de equipo de cómputo y software de última generación, a disposición de los asistentes de manera gratuita.
•Abierto al público en general (es para todos aquellos que tengan algún interés en tecnología, sin importar su nivel de conocimientos).
•Es totalmente gratuito.

Se puede obtener más información de las actividades desarrolladas en la Gira Telmex Hub y consultar fechas y horarios en telmexhub.mx/gira.

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 23 de Abril del 2012

http://blog.telmex.com/wp-content/uploads//2012/04/jorgepedro.jpg

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Martes, 27 Marzo 2012 19:30

IMPULSA UVM Animación Digital

Construye segundo laboratorio “motion capture” y hay planes para tres más.

La universidad del Valle de México (UVM), campus San Rafael, inauguró un laboratorio de captura digital de movimientos, conocido en el argot cinematográfico como “motion capture”, que está a disposición de los 180 alumnos de la Ingeniería en  Tecnología Interactiva y Animación Digital.

Con el objetivo de acercar a estudiantes las técnicas utilizadas en la realización de cine y videojuegos, fue construido un estudio de 45 metros cuadrados con 12 cámaras infrarrojas, cuatro trajes especiales y dos equipos de cómputo dotados del software especializado Autodesk y Adobe.

“Se trata de una sala completamente negra con 12 cámaras especiales, las cuales detectan los movimientos de un personaje. Estas cámaras están colocadas alrededor del estudio, lo que permitirá, mediante coordenadas, la captura en 360 grados del personaje en cuestion2, explicó Eduardo de Jesús García, director de la división de ingeniería de la UVM.

El laboratorio cuenta con un camerino y una sala de cómputo desde donde se procesan las escenas en tiempo real y son coordinadas las 12 cámaras.

“Este laboratorio servirá para que el estudiante entienda los principios de la técnica de captura de movimiento que actualmente son muy usadas para videojuegos y películas animadas, lo que complementa su formación desarrollando videojuegos y cortometrajes”, dijo.

La inversión fue de asciende a alrededor de 250 mil dólares para construir y acondicionar el segundo de esta características en instalaciones de la UVM en todo el País. El primero fue edificado en Lomas Verdes, estado de México y en breve inaugurarán un tercero en su sede en Puebla, Puebla.

Además, adelantó García, comenzarán las obras para dos nuevos laboratorios en Tlalpan, al sur del Distrito Federal, y en Toluca, Estado de México. La institución educativa prevé que en diciembre de 2013 los cinco campus que ofrecen esta ingeniería dispongan de su propio estudio.

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 19 de Marzo del 2012

http://www.elgolfo.info/elgolfo/nota/106764-impulsa-uvm-la-animacion-digital/

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Martes, 27 Marzo 2012 19:30

IMPULSA UVM Animación Digital

Construye segundo laboratorio “motion capture” y hay planes para tres más.

La universidad del Valle de México (UVM), campus San Rafael, inauguró un laboratorio de captura digital de movimientos, conocido en el argot cinematográfico como “motion capture”, que está a disposición de los 180 alumnos de la Ingeniería en  Tecnología Interactiva y Animación Digital.

Con el objetivo de acercar a estudiantes las técnicas utilizadas en la realización de cine y videojuegos, fue construido un estudio de 45 metros cuadrados con 12 cámaras infrarrojas, cuatro trajes especiales y dos equipos de cómputo dotados del software especializado Autodesk y Adobe.

“Se trata de una sala completamente negra con 12 cámaras especiales, las cuales detectan los movimientos de un personaje. Estas cámaras están colocadas alrededor del estudio, lo que permitirá, mediante coordenadas, la captura en 360 grados del personaje en cuestion2, explicó Eduardo de Jesús García, director de la división de ingeniería de la UVM.

El laboratorio cuenta con un camerino y una sala de cómputo desde donde se procesan las escenas en tiempo real y son coordinadas las 12 cámaras.

“Este laboratorio servirá para que el estudiante entienda los principios de la técnica de captura de movimiento que actualmente son muy usadas para videojuegos y películas animadas, lo que complementa su formación desarrollando videojuegos y cortometrajes”, dijo.

La inversión fue de asciende a alrededor de 250 mil dólares para construir y acondicionar el segundo de esta características en instalaciones de la UVM en todo el País. El primero fue edificado en Lomas Verdes, estado de México y en breve inaugurarán un tercero en su sede en Puebla, Puebla.

Además, adelantó García, comenzarán las obras para dos nuevos laboratorios en Tlalpan, al sur del Distrito Federal, y en Toluca, Estado de México. La institución educativa prevé que en diciembre de 2013 los cinco campus que ofrecen esta ingeniería dispongan de su propio estudio.

Fuente: INTERFASE

Fecha: Lunes 19 de Marzo del 2012

http://www.elgolfo.info/files/image/71/71756/4f68a5ed2ab83__225!.jpg?s=5a86874bd0757635c565a77c267a76e7

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Miércoles, 07 Marzo 2012 20:20

Percepción nacional de la brecha digital.


En 2012  había 32.8 millones de usuario de Internet en México: sólo 30 de cada 100 mexicanos tenían acceso a Internet, según lo asentado en el informe White Paper 2011, elaborado por el Centro de Investigaciones y Estudios Avanzados (CINVESTAV) del Instituto Politécnico Nacional (IPN).

De acuerdo con este informe, 75 por ciento de los usuarios de Internet en México usan la Red “de vez en cuando”, ya sea un día a la semana o al mes. Solo el 35 por ciento del total de usuarios se conectan a Internet diariamente.

Veinte millones de hogares no cuentan ni con computadora con acceso a Internet. De ese total, 60 por ciento carecen de conectividad por falta de recursos económicos, mientras que el 40 por ciento restante se encuentra en condiciones de analfabetismo tecnológico.

El estudio Hábitos de los Usuarios de Internet en México 2011, realizado por la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI), dado a conocer el pasado 17 de mayo, en Boca del Río, Veracruz, en el marco del “Día de Internet”, fueron estimados 34.9 millones de internautas en México. Ello representa una diferencia de 2.1 millones de usuarios  de con respecto al 2010, considerando la cifra que reportó el informe del IPN.

En el estudio de la AMIPCI se indica que  67 por ciento de los usuarios mexicanos se conectan a la Red poco más de 3 horas diarias en promedio.

Según los datos que arrojó el Estudio 2011 de Hábitos y Percepciones de los Mexicanos sobre Internet y Diversas Tecnologías Asociadas, elaborado por el World Internet Project Capítulo México, a comienzos de 2011 fueron estimados 40 millones 41 mil usuarios de la red nacionales.

En este caso, la diferencia con respecto al total de internautas estimados en el informe White Paper 2011 fue de 7.2 millones.

Sin embargo, debemos tener muy presente que el estudio del World Internet Project Capítulo México, consigna información que fue obtenida durante los primeros meses de 2011.

En dicho estudio, además, son encuestados los no usuarios de Internet, a quienes se cuestiona el por qué rehúyen a esta tecnología. Las dos principales razones son porque es muy costosa (24 por ciento).

En Junio de 2011, la Internet World Stats  (IWS) estimó 34 millones 900 mil usuarios de Internet en México y una penetración de Internet promedio en América Latina fue estimada por esta institución en 36.7 por ciento.

Según la IWS, la penetración de Internet en México es inferior a los siguientes países: Argentina (66 por ciento), Chile (54.8 por ciento), Colombia (50 por ciento), Costa Rica (43.7 por ciento), Republica Dominicana (41.3 por ciento) Perú (31.3 por ciento), Puerto Rico (37.3 por ciento), Uruguay (56.1 por ciento) y Venezuela (37.7 por ciento).

Por otro lado, en diciembre de 2011 se estimó la penetración mundial de Internet  en 32.7 por ciento, y en 39.5 por ciento en América Latina. Ello significa que la penetración de Internet  en México se ubica 2.7 por ciento abajo del promedio en América Latina, según la IWS.

Nuestra brecha digital –destaca atinadamente  el informe White Paper 2011, del CINVESTAV-, en  buena medida es resultado del elevado costo de conexión a la red en el país.

El servicio de conexión a Internet en México es uno de los más caros entre los países miembros de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), y ocupa la última posición al considerarse la velocidad promedio de interconexión a ancho de banda. Director del Proyecto Internet Cátedra de Comunicaciones Digitales Y Estrategias del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Estado de México.

Fuente:  EL UNIVERSAL.
Fecha:   Lunes 27 Febrero 2012

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Miércoles, 07 Marzo 2012 19:42

Combaten el rezago digital


La formación digital y tecnológica para los niños y maestros de las comunidades indígenas marginadas en México, facilitaría su inclusión en la dinámica social contemporánea,
por lo que Everis, empresa especializada en aplicaciones tecnológicas, creó Oportunidad Digital Everis.

Esta iniciativa contempla la entrega de becas a maestros de comunidades indígenas de habla hispana en todo el país,
para que asistan a capacitarse en nuevas tecnologías. “Al trabajar con los maestros se puede llegar a más personas ya que ellos enseñan a sus alumnos,
por lo que podemos tener más alcance”, dijo Itzamara Sobrino, gerente de Marketing Everis Latinoamérica.

Oportunidad Digital Everis cuenta con el apoyo del Programa de Becas para la Educación y el Desarrollo Económico (SEMILLA),
de la Universidad de Georgetown, y la Dirección de Educación Indígena de la Secretaria de Educación Pública (SEP).

“Tenemos el apoyo de la SEP, y hasta ahora, la aceptación ha sido tan buena que Everis trabajará con la dependencia educativa en la digitalización de materiales para los cursos”, agregó Sobrino.
Everis propone crear mecanismos de inclusión que faciliten el acceso a la tecnología.
Aunque actualmente el proyecto tiene un alcance limitado, Itzamara Sobrino dijo que espera que otras empresas del ramo se unan, en conjunto, para
posibilitar el acceso a lenguajes informáticos a estudiantes y docentes indígenas.

OBJETIVOS.
Oportunidad Digital busca:

-Facilitar la inclusión digital en las comunidades indígenas.

-Proveer herramientas que favorezcan la transmisión de conocimientos entre generaciones.

-Mejorar integralmente la educación.

PARTICIPA.

-Es fácil, sólo regístrate y escribe una reflexión acerca de la importancia de la inclusión digital en las comunidades indígenas. Por cada reflexión que se escriba, Everis donará una beca de formación tecnológica para docentes y niños indígenas. 
 Por cada reflexión que se escriba, Everis donará una beca de formación tenológica para docentes y niños indígenas.

Fuente:EL UNIVERSAL
Fecha: 27 Febrero 2012

http://media.elsiglodetorreon.com.mx/i/2012/02/364937.jpeg

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Miércoles, 07 Marzo 2012 19:42

Combaten el rezago digital

La formación digital y tecnológica para los niños y maestros de las comunidades indígenas marginadas en México, facilitaría su inclusión en la dinámica social Contemporánea, por lo que Everis,empresa especializada en aplicaciones tecnológicas, creó Oportunidad Digital Everis.

Esta iniciativa contempla la entrega de becas a maestros de comunidades indígenas de habla hispana en todo el país, para que asistan a capacitarse en nuevas tecnologías. “Al trabajar con los maestros se puede llegar a más personas ya  que ellos enseñan a sus alumnos, por lo que podemos tener más alcance”, dijo Itzamara Sobrino, gerente de Marketing Everis Latinoamérica.

Oportunidad Digital Everis cuenta con el apoyo del Programa de Becas para la Educación y el Desarrollo Económico (SEMILLA), de la Universidad de Georgetown, y la Dirección de Educación Indígena de la Secretaria de Educación Pública (SEP).

“Tenemos el apoyo de la SEP, y hasta ahora, la aceptación ha sido tan buena que Everis trabajará con la dependencia educativa en la digitalización de materiales para los cursos”, agregó Sobrino. Everis propone crear mecanismos de inclusión  que faciliten el acceso a la tecnología.
Aunque actualmente el proyecto tiene un alcance limitado, Itzamara Sobrino dijo que espera que otras empresas del ramo se unan, en conjunto, para posibilitar el acceso a lenguajes informáticos a estudiantes y docentes indígenas.

OBJETIVOS.
Oportunidad Digital busca:

-Facilitar la inclusión digital en las comunidades indígenas.

-Proveer herramientas que favorezcan la transmisión de conocimientos entre generaciones.

-Mejorar integralmente la educación.

PARTICIPA.

-Es fácil, sólo regístrate y escribe una reflexión acerca de la importancia de la inclusión digital en las comunidades indígenas. Por cada reflexión que se escriba, Everis donará una beca de formación tecnológica para docentes y niños indígenas.  Por cada reflexión que se escriba, Everis donará una beca de formación tecnológica para docentes y niños indígenas.

Fuente: EL UNIVERSAL
Fecha: Lunes  27 Febrero de 2012

http://media.elsiglodetorreon.com.mx/i/2012/02/364937.jpeg

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