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Lunes, 18 Septiembre 2017 20:37

La promesa de la realidad virtual en la educación

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Un factor revolucionario en el cambio hacia la "educación de la expo"

La realidad virtual (VR) tiene el potencial de revolucionar la educación como la conocemos. Específicamente, sumerge a los estudiantes en su aprendizaje más que cualquier otro medio disponible. Bloquea tanto las distracciones visuales y auditivas en el aula y tiene la capacidad de conectar profundamente a los estudiantes con el material que están aprendiendo de una manera que nunca ha sido posible antes. Decir que es revolucionario puede estar vendiendo menos que el aprendizaje VR.

No es ningún secreto que las escuelas están tratando de crear ambientes

ricos en tecnología, pero éstos deben ser deliberados, centrándose en el aprendizaje y el plan de estudios; no basta con equipar a las escuelas con computadoras y tabletas. La mayoría de los niños están expuestos a la tecnología, principalmente para fines de entretenimiento y comunicación; ha cambiado el paisaje de cómo ven el mundo. Las escuelas deben abrazar el entusiasmo de los niños por la tecnología utilizada para el entretenimiento, y apalancar que en la tecnología utilizada para infotainment ... entrar en VR. Sin embargo, para tener éxito en un entorno de aprendizaje tradicional, el contenido de VR debe ser significativo, atractivo y navegable para que el aprendizaje se mantenga.

¿Por qué cambiar?

La pedagogía pedagógica necesita evolucionar para conocer a los estudiantes donde están; la instrucción individualizada para cada alumno es la meta final. Sin embargo, en muchas escuelas de todo el país seguimos aplicando el antiguo modelo de fábrica de la escuela que ha existido desde hace casi un siglo: los estudiantes en filas, el contenido diseminado de manera homogénea y el modo de enseñanza "sabio en escena" que promueve la memorización, recitación y regurgitación en las pruebas. Las demandas de preparación para la fuerza laboral y las expectativas posteriores a la educación requieren que la educación abrace un cambio. VR tiene el potencial de cambiar dramáticamente la forma en que los maestros enseñan, pero lo más importante, cómo aprenden los estudiantes. El nuevo libro de LeiLani Cauthen, The Consumerization of Learning, lo llevará a profundizar en esta visión futura de la educación hacia la "educación de la expo", en la que VR desempeñará ciertamente un papel protagonista.    

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Durante años, las escuelas han empleado pizarras blancas, proyectores, computadoras, tabletas, dispositivos de juegos y similares, no sólo para entregar el currículo, sino también para avanzar. La VR es apropiada para todos los estudiantes y específicamente beneficiaría a aquellos con problemas de aprendizaje, ADHD y otros desafíos de aprendizaje debido a sus cualidades inmersivas y contenido atractivo. El hecho de que muchos distritos escolares ahora tienen un presupuesto de tecnología dedicado es una prueba de que la tecnología está aquí para quedarse.

Un cambio sísmico    

 Como ex profesor, escritor de currículo, consultor de educación, director de junta escolar y padre, he visto mucho de lo que aparece en las escuelas: éxitos y fracasos. Sin duda, cuando se hace correctamente, creo que VR sísmicamente cambio de educación en el futuro. No es suficiente, sin embargo, simplemente poner a los estudiantes frente a una computadora y hacer que realicen las mismas tareas. Si estamos viendo a los estudiantes como estudiantes individuales -que debemos- entonces necesitamos permitir a estos estudiantes flexibilidad en el ritmo educativo, el camino y el control de contenido, lo que se puede lograr a través de un currículo robusto de RV. 

Calidad VR

  • ¿Cómo juzga la calidad en el contenido de VR? Es importante considerar los siguientes elementos:
  •  El currículo está enraizado en las normas para asegurar que el aprendizaje no ocurre en el vacío y se alinea con la pedagogía existente del distrito.
  •  Diversidad en temas-los estudiantes deben reconocer lo que están viendo en VR para establecer un nivel de comodidad, pero también deben experimentar nuevas cosas para profundizar sus conocimientos y ampliar sus horizontes.
  •  Evaluaciones que miden el aprendizaje de los estudiantes basándose en lo que están experimentando en las configuraciones de VR. Los estudiantes deben ser capaces de demostrar habilidades recién adquiridas o efectivamente reforzadas. También es importante un circuito de retroalimentación integrado para que los profesores tengan acceso a los resultados de sus alumnos.
  •  Una variedad de tipos de programación (por ejemplo, animación, video, juegos interactivos, etc.) que extienden la imaginación de los estudiantes y evitan la previsibilidad. Los sentidos de los estudiantes deben ser estimulados para que estén plenamente comprometidos e inmersos en las lecciones por componentes auditivos y visuales convincentes.
  •  Funcionalidad que permite a los usuarios interactuar rebobinando, pausando, saltando, etc., para que estén aprendiendo a su propio ritmo y en control de la entrega de contenido, esto es el aprendizaje centrado en el estudiante en acción.
  •  Plataformas altamente capaces y de buena reputación para que las piezas de producción estén bien soportadas y se puedan ver sin problemas.

Incorporación de VR

Una tendencia más reciente en las escuelas es el uso de ambientes de aprendizaje flexibles. Por ejemplo, un aula típica puede tener estudiantes divididos en varios grupos, cada uno trabajando en algo diferente, pero todas las actividades han sido planificadas por el profesor y se integran en el plan de estudios; a menudo, uno de los grupos está trabajando con computadoras. VR se adapta perfectamente a este modelo de aprendizaje flexible, ya que puede satisfacer fácilmente la parte de la lección relacionada con la tecnología. 

Más ideal sería el recurso de un STEM o laboratorio de computación equipado con VR para apoyar una clase entera simultáneamente. El beneficio con este escenario es exponencial: mientras los estudiantes trabajan en su lección de RV, la maestra se libera para usar su experiencia y entrenamiento de manera más específica con los alumnos individuales como facilitador, tutor, consejero, mentor, planificador o evaluador . Esta flexibilidad no tiene precio, ya que las escuelas ya reconocen que muchas de las mayores ganancias en el progreso de los estudiantes se basan en un aprendizaje personalizable y centrado en el estudiante.

El contenido de calidad VR apoya esta meta porque ayudará a la instrucción y el interés en el contenido de la lección, mientras que permite a los profesores para identificar las necesidades de los estudiantes y dirigirlos con más atención individualizada-esto es óptimo para los estudiantes y profesores ... la revolución VR está en el horizonte. 

 

Rene Gadelha se graduó de la Universidad de Radford en Virginia con especialización en Inglés y Psicología, luego obtuvo su Maestría en Instrucción y Currículo de la Universidad de Kean en Nueva Jersey. Tiene una licencia de enseñanza permanente y es una antigua profesora de inglés de secundaria. Actualmente es directora de currículum en VictoryVR, creadora de currículo de realidad virtual para escuelas K-12.

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