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Lunes, 03 Abril 2017 01:40

CUATRO PERSPECTIVAS EN EL FUTURO DE LOS JUEGOS Y LA TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE

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Dos fuentes muy dispares compartieron ideas esta semana sobre el papel de los videojuegos y, por extensión, sobre la tecnología más ampliamente, en el aprendizaje del siglo XXI. James Paul Gee, un venerable y vanguardista investigador de la educación y crítico social, habló sobre el tema al Centro de Medios Digitales y de Aprendizaje de la Fundación MacArthur, y al Centro Joan Ganz Cooney, el centro de investigación sobre niños, aprendizaje y medios fundado por El fundador de Sesame Workshop, salió con un gran "mapa de mercado y análisis de inversiones" de "juegos para una era digital", es decir, juegos en K-12.

1) Todos los juegos no son los mismos.

"Muchos videojuegos son muy buenos para crear motivación y crear compromiso, pero no son buenos para cubrir un plan de estudios completo." - Gee

El informe Cooney hizo una distinción entre los juegos basados ​​en parte en el tiempo que tardan en jugar, una medida aproximada de la complejidad. Aunque los juegos largos (una búsqueda abierta como Minecraft) son mejor apoyados por la investigación, los juegos cortos (un concurso de vocabulario como Murray's Word on the Street) tienen más potencial de mercado porque encajan mejor en un formato de clase tradicional.

El informe Cooney incluye una taxonomía de juegos, para alimentar una investigación más dirigida sobre la eficacia.

1. Ejercicio y práctica 2. Puzzle 3. Herramientas interactivas de aprendizaje 4. Juego de roles 5. Estrategia 6. Sandbox 7. Acción / Aventura 8. Simulaciones.

2) Uno a uno y "Traiga su propio dispositivo" será transformador.

"Lo que revolucionará la educación, pero no necesariamente para el bien, es el dispositivo similar al iPad ... una vez que ordene que el currículum vaya en un dispositivo parecido al iPad, ya no es texto, es el medio. Va a tener imágenes, video y juegos. Es multimedia. Esto abre una oportunidad maravillosa para bien en que podemos personalizar y multitud de fuente de todo tipo de simulaciones, juegos, gráficos y videos, y podemos abrir el material de origen, por lo tanto, deshacerse de los grandes editores y libros de texto fijos. También tiene el potencial de enormes problemas ... "-Gee. El informe Cooney también destaca One to One y BYOD como transformaciones de infraestructura que acelerarán el crecimiento del mercado de los juegos.

3) El monopolio es un problema.

Tres jugadores, Cooney notas, dominan en todas las categorías de contenido educativo, con un colectivo $ 2.6 mil millones en ingresos anuales: Pearson, McGraw-Hill, y Houghton Mifflin Harcourt. "Esto sin duda presenta barreras a la entrada que para los nuevos jugadores puede parecer insuperable".

Gee ve esto como un peligro. "Es posible que al abrir todos estos nichos para el currículo multimedia que pueda basarse en la resolución de problemas y en el aprendizaje situado, los grandes editores simplemente monopolizarán eso y volveremos a una habilidad y un ejercicio más emocionantes".

4) La relación entre la tecnología digital y la equidad en la educación es cargada.

La comprensión de Gee de la conexión entre los juegos y la oportunidad social ocurre a un nivel muy alto. No se trata sólo de jugar, sino de hacer juegos. "Si juegas un juego, no necesariamente será bueno para tu futuro, pero si estás modificando el juego y te unes a un debate crítico complejo, puedes conectar tu interés con el mundo y con otras habilidades. Así que la cuestión de la equidad es, ¿cómo dar a la gente este conjunto rico de experiencias al más alto nivel de valor agregado donde se convierten en productores y no sólo los consumidores? "

El informe Cooney recomienda a los fabricantes de juegos concentrarse en distritos escolares más grandes y mejor financiados, señalando que "los estados económicamente saludables y las comunidades más ricas tienen más probabilidades de dedicar recursos a las tecnologías educativas", pero no hace mención de las implicaciones sociales de esa brecha.

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