Viernes, 09 Junio 2017 19:42

GESTIÓN DE DISLEXIA CON GAMIFICACIÓN

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La gamificación es una tendencia a un aumento constante de la educación, debido principalmente a su poderosa influencia positiva en el compromiso y la motivación de los estudiantes. Hasta la fecha, la tendencia se ha aplicado principalmente a la educación universitaria, mientras que sigue siendo estigmatizada en las aulas de K-12, donde la idea de utilizar métodos basados ​​en juegos en un contexto que de otro modo

se asocia preferiblemente con la disciplina y comportamientos no disruptivos es fuertemente resistida por Educadores tradicionales.

Pero ¿qué sucede si la resistencia a la educación deficiente afectará la oportunidad de abordar los muchos desafíos que enfrentan los esfuerzos para proporcionar un apoyo asequible a los estudiantes con condiciones que conducen a discapacidades de aprendizaje?

Una de las formas más comunes de dificultad de aprendizaje es la dislexia, con una prevalencia de al menos el 10% de cualquier población dada. La condición es a menudo hereditaria y se asocia principalmente con la capacidad disminuida de leer, escribir y deletrear. Se llamó cien años antes como "ceguera de palabra", no fue hasta hace poco que el papel del procesamiento del lenguaje y la dificultad en el procesamiento de los sonidos en las palabras se reconocieron como las características principales de la dislexia. Resultados de imágenes de resonancia magnética funcional han demostrado que los cerebros de las personas con dislexia desarrollar y funcionar de una manera diferente, lo que sugiere una característica neurológica de la condición.

Los individuos con dislexia se describen a menudo como muy creativos con fuertes habilidades para resolver problemas. Sin embargo, en un mundo donde las normas son establecidas por la mayoría de la sociedad, la dislexia afecta no sólo al éxito académico, sino también a la autoestima y al desarrollo socio-emocional. Por lo tanto, aunque nuestra comprensión de la dislexia puede evolucionar con la nueva investigación, esta condición de aprendizaje afecta claramente a una cantidad significativa de la población mundial con consecuencias de gran alcance a través de los dominios de la vida.

Las intervenciones proporcionadas por maestros entrenados en dislexia sólo son efectivas cuando se aplican temprano y durante un período prolongado de tiempo. Sin embargo, los estudiantes con dislexia siguen siendo muy a menudo no diagnosticados a lo largo de sus años escolares.

De hecho, las escuelas públicas suelen ser limitadas en cuanto a proveer educación adecuada a los niños con dislexia debido a varios factores: (1) conocimiento limitado sobre la dislexia, (2) limitación sistemática de la capacitación de los maestros, (3) falta de conciencia de costo- Soluciones, y (4) falta de maestros disponibles en general.

En muchos casos, las familias capaces están obligadas a cambiar su entorno o su vida para proporcionar a su hijo afectado las intervenciones efectivas necesarias, que a menudo se ofrecen exclusivamente en escuelas privadas caras.

Con el fin de mejorar el apoyo escolar de los niños con dislexia de lujo a los métodos básicos, nuevos, simples, rentables y fructíferos deben ser desarrollados.

Cabe señalar que los niños con dislexia son capaces de jugar varios juegos de video a pesar de su discapacidad de aprendizaje. Esto es sugerente de la plausibilidad de un resultado exitoso de la experimentación con la educación gamificada en estudiantes con dislexia.

Recientemente, classDojo, una plataforma de gamificación, se apropió y personalizó con éxito en los estudiantes con dislexia de la transición de la escuela primaria a la secundaria, con el objetivo de mejorar su compromiso y motivación.El estudio destacó la importancia de maestros bien capacitados que son capaces de adaptarse Gamed las plataformas educativas a los estudiantes dependiendo de la cinta y la severidad de la condición.

El efecto de la gamificación en los estudiantes con dislexia puede no limitarse a la motivación. Para apoyar esta noción, un estudio reciente ha propuesto los videojuegos de acción como medios para ayudar a los niños con dislexia a leer de forma más rápida y eficiente. El autor principal del estudio, de la Universidad de Padua y del Instituto Científico Medea de BosisioParini en Italia, ha declarado que "los videojuegos de acción mejoran muchos aspectos de la atención visual, principalmente mejorando la extracción de información del medio ambiente", concluyendo Los hallazgos del estudio de que los niños con dislexia "aprendieron a orientar y concentrar su atención de manera más eficiente para extraer la información relevante de una palabra escrita más rápidamente".

Estos resultados pueden ser la primera iniciativa científicamente basada en el desarrollo de nuevos programas educativos que puedan mitigar los síntomas de la dislexia, o incluso prevenir la dislexia si se aplica a los niños en riesgo muy pronto.

Una de las ventajas añadidas de la educación gamificada es el hecho de que permite a los estudiantes recibir sus respuestas sobre respuestas correctas o incorrectas a través de una computadora; Esto al parecer les ahorra la vergüenza indeseable que se encuentra a menudo en el aula. Por otra parte, de una manera u otra, los métodos educativos digitales acercan a los estudiantes al proceso educativo, a un ritmo casi constante, requiriendo poco compromisos a la vez. Esto se traduce en un coste global menor para la terapia, resultando así en una disponibilidad más amplia Número de personas con diferentes circunstancias económicas.

Si bien la educación gamificada puede ser beneficiosa para los estudiantes con discapacidades de aprendizaje como la dislexia, se ha informado de que no tiene ningún efecto retardador en la educación de los estudiantes con habilidades educativas óptimas. Por el contrario, puede incluso tener efectos beneficiosos en general sobre el resultado de los estudiantes en general, independientemente de sus capacidades de aprendizaje.

Dicho esto, puede valer la pena explorar los poderes de la educación gamificada en el contexto de las discapacidades de aprendizaje, particularmente en las dislexias.

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