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Lunes, 10 Abril 2017 18:06

¿Cómo la realidad virtual podría cambiar la forma en que los estudiantes experimentan la educación?

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Los titulares de Pokémon GO fueron inicialmente impactantes, pero ya están familiarizados: 21 millones de usuarios diarios activos, 700.000 descargas al día, compras por día de 5,7 millones de dólares, 200 millones ganados en agosto. Los analistas esperan que el juego recaude varios miles de millones de dólares en ingresos publicitarios durante el próximo año. Por casi cualquier medida, Pokémon GO es enorme.

Las tecnologías detrás del juego, la realidad aumentada y virtual (AVR), son enormes también. Muchos analistas financieros esperan que la tecnología genere 150.000 millones de dólares en los próximos tres años, superando incluso a los smartphones con un crecimiento sin precedentes, en gran parte en entretenimiento. Pero AVR no es sólo entretenimiento. En agosto de 2015, Teegan Lexcen nació en Florida con sólo medio corazón y necesitó cirugía. Con el actual software de imagen cardiaca insuficiente para ayudar con una operación tan delicada en un bebé, los cirujanos en el Hospital de Niños Nicklaus en Miami se convirtió en software de imagen 3D y un conjunto de $ 20 Google Cardboard VR. Utilizaron un teléfono móvil para mirar en el corazón del bebé, vieron exactamente cómo mejorar su situación y realizaron la exitosa cirugía en diciembre de 2015.

"Pude ver todo el corazón. Podía ver la pared torácica ", dijo el Dr. Redmond Burke a Today. "Podía ver todas las cosas que me preocupaban al crear una operación".

Las aplicaciones de VR están afectando casi todos los aspectos de nuestras vidas. Los médicos están usando VR para tratar la demencia, ayudando a los pacientes a recuperar los recuerdos y enriquecer las vidas de los ancianos de otras maneras. Las iglesias están usando VR para ayudar a los shut-ins a conectarse con grupos sociales. VR está dejando a la gente virtualmente escalar el Monte Everest, visitar museos y asistir a conciertos, eventos atléticos y Broadway. La VR se ha utilizado para resolver crímenes e influir en los jurados. Ejercicios de entrenamiento para pilotos, soldados, astronautas, conductores adolescentes y trabajadores de la fábrica y la construcción utilizan VR para permitir la capacitación sin riesgo innecesario. El New York Times y otros medios de comunicación han publicado reportajes especiales de VR. Google observa que las búsquedas globales para el término "VR" han subido un 400 por ciento desde el año pasado.

En muchas de las maneras en que la VR mejorará otras experiencias humanas, también lo hará VR mejorar la educación. Haciendo notables experiencias a disposición de los estudiantes, esta nueva era de la tecnología VR asequible puede transformar la educación.

MICRO-EXPERIENCIAS IMPACTO APRENDIZAJE Y RETENCIÓN

Durante algún tiempo, los educadores han sabido que las experiencias fuera del aula pueden tener un profundo impacto en los estudiantes, mejorando tanto el aprendizaje como la retención. El libro de George D. Kuh de 2008 discutió prácticas educativas de alto impacto como comunidades de aprendizaje, pasantías, aprendizaje de servicio, investigación de pregrado y estudio en el extranjero. Kuh encontró que estas experiencias se extienden más allá del aula y consistentemente proporcionan beneficios para estudiantes de todos los orígenes.

Tales programas requieren una gran cantidad de tiempo, personal y dinero, que son barreras significativas al uso institucional, señala Kuh. Además, no todos los estudiantes tienen acceso a esa programación, incluso si está disponible en el campus.

La ubicuidad y la asequibilidad de la tecnología VR harán que las experiencias educativas de alto impacto estén más disponibles para todos los estudiantes. Aunque no todos los estudiantes pueden viajar al extranjero, cualquier persona podría ir a la biblioteca, correa en un receptor de cabeza de VR tal como el Oculus Rift o HTC Vive, y tomar un viaje virtual corto.

Un estudiante de antropología podría observar un grupo de personas en una yurta de Mongolia. Un estudiante de idiomas o estudios culturales puede tomar una visita guiada de la Gran Muralla de China u otros sitios del patrimonio. Un estudiante de biología marina podría familiarizarse con la Gran Barrera de Coral, viendo evidencias de un blanqueamiento de cerca. Un estudiante de estudios de museo podría examinar las colecciones de la Galería de los Uffizi, incluyendo piezas no disponibles para el público. Y las excursiones contemporáneas no son el límite; De hecho, con VR, un estudiante de historia podría caminar por la antigua Roma, o un estudiante de astronomía podría visitar Marte.

Llamamos a estas "micro-experiencias" porque son mucho más limitadas en tiempo y alcance que, digamos, las experiencias mencionadas anteriormente en el extranjero. De hecho, Jeremy Bailenson, del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, señala que una experiencia de 20 minutos es un buen límite de tiempo, dado lo agitado y visceral que puede ser la VR. Y sin embargo, esos 20 minutos pueden ser transformadores, como lo demuestra el cuerpo de investigación que sale del laboratorio de Bailenson.

Estas microexperiencias no tienen por qué limitarse a viajar. VR también apoya experiencias de entrenamiento. Los laboratorios virtuales ya están disponibles para estudiantes de química, ingeniería, biología y biotecnología. Aunque estos no sustituyen a trabajar junto a un investigador, sin embargo permiten un acceso temprano y seguro al equipo de laboratorio y fomentan la curiosidad.

Una serie de programas de VR ya están en el lugar para el entretenimiento (videojuegos, deportes, películas y otros medios de comunicación), periodismo, narración de cuentos, espacios para los creadores, conferencias, discursos y otras actuaciones. Con VR, micro-experiencias de alto impacto se convertirá en la norma y sin duda una característica atractiva para los futuros estudiantes.

META-EXPERIENCE TRANSFORMA PENSAMIENTO CRÍTICO

VR empuja el concepto central de las prácticas educativas de alto impacto a su máximo potencial. La implicación aquí no es otra cosa que una transformación, una revolución, un recentraje paradigmático en el que la educación no sólo incluye experiencias impactantes, sino que se hace sobre la experiencia misma. Esto lo llamamos "meta-experiencia".

A medida que este nuevo paisaje instruccional se abra, tendremos que crear y refinar un conjunto de mejores prácticas que se expresan en este nuevo medio y su potencial meta-experiencial. Tales prácticas, y la investigación que usaremos para construirlas, probablemente abordarán lo siguiente:

Los estudiantes deben confrontar las herramientas técnicas de la VR, el espacio mediado en sí, el modo de ser (telepresencia) -incluyendo los fenómenos interrelacionados de vivacidad, interactividad e identidad- el contenido educativo propiamente dicho y la relación con la realidad en términos de vida Y el mundo.

Más y más investigación educativa está atendiendo a las dimensiones emocional, afectiva, "no cognitiva" del aprendizaje y experiencias educativas exitosas en todos los niveles. Con VR, el afecto es aprovechado al frente; El medio está diseñado para ser intenso, para que el usuario, casi literalmente, en su materia y para trabajar mediante la participación de la mente-cuerpo a través de múltiples modalidades sensoriales. Pero, ¿cómo podemos emplear y mover más allá del factor "wow" para construir el conocimiento? Y, dado el nivel de intensidad involucrado con el medio, ¿cómo podemos hacerlo de manera crítica y responsable?

La metacognición, una parte importante del pensamiento crítico y la construcción del conocimiento, se pone en primer plano en VR debido al hecho de que uno se mueve dentro y fuera de él. En otras palabras, es en el movimiento entre el mundo físico y el virtual que pueden surgir poderosas oportunidades de trabajo profundo y reflexivo tanto para los instructores como para los estudiantes. Imaginemos los tipos de conversaciones en el aula hechas posibles por ese movimiento transitorio.

Aún cuando exploremos tales prácticas, las aplicaciones de VR fuera de la educación continuarán evolucionando también, con toda una serie de preguntas fascinantes que llegarán a nuestras aulas. ¿Cómo perciben los usuarios del mundo más amplio y navegan múltiples perspectivas sobre la realidad misma? ¿Cómo podría cambiar la mente humana en respuesta a tales experiencias? ¿Cómo se convierte la "experiencia" en algo maleable y concebida diferencialmente? ¿Cómo se desarrollan nuevos espacios para crear, hacer sentido, comunicación y relaciones?

El mundo de la VR en la experiencia de la educación señala el camino a este - un futuro que se desarrolla en el que la visceralidad, la "vivacidad", la incrustación en el mundo de las cosas que estamos enseñando no recibe un nombre especial. En cambio, está entretejido a lo largo de todo lo que enseñamos, de modo que ya no es el aula aquí, mientras que la "vida real" está en alguna parte allí. Los dos son de una pieza y, como tales, se enseñan - y se transforman - juntos.

 

 

 

 

 

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